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電子游戲產(chǎn)業(yè)
來源:互聯(lián)網(wǎng)

電子游戲產(chǎn)業(yè)是涉及電子游戲的開發(fā)、市場營銷和銷售的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。雇用著世界各地成千上萬的人。現(xiàn)代個(gè)人電腦的許多進(jìn)步和創(chuàng)新都?xì)w功于游戲產(chǎn)業(yè):如聲卡、顯示卡和圖形處理器,CD ROM和DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器等,Unix和CPU也有一些較為顯著的改善。部分特別開發(fā)的unix可以讓程序員可以玩太空旅行游戲。

一概觀

在1970年代中期,有些人尚且對電子游戲產(chǎn)業(yè)由利基市場成長為主流感到好奇。而到了2007年,美國的電子游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到了約為95億美元(ESA的年度報(bào)告)。

聲卡起初是為游戲添加數(shù)字音頻而開發(fā)的,后來才用于音樂和高保真。早期顯卡的開發(fā)是為了顯示更多的色彩,后來則用于圖形用戶界面(GUI)和游戲。圖形用戶界面促使了高分辨率的需求,游戲則促使了3D加速的誕生。顯卡還是唯一允許多個(gè)連接的硬件(如SLI或者CrossFire的顯卡)。CD-ROM和DVD-ROM的開發(fā)一般用于媒體的大容量存儲(chǔ),而廉價(jià)的大容量媒體信息存儲(chǔ)能力催生了更高的讀寫速度。

現(xiàn)代游戲?qū)C資源的應(yīng)用最為苛刻。許多玩家購買大功率的個(gè)人電腦為的是用最快的設(shè)備來跑最新最先進(jìn)的游戲。因此,CPU的發(fā)展慣性的部分原因是因?yàn)椋螒虍a(chǎn)業(yè)比商業(yè)或個(gè)人應(yīng)用需要更快的處理器。

價(jià)值鏈

Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈?zhǔn)怯?個(gè)獨(dú)特的層連接而成:

1.資本和出版層:參與新題目開發(fā)的支付,并通過發(fā)放題目的許可證尋求回報(bào)。

2.產(chǎn)品和人才層:包括開發(fā)者,設(shè)計(jì)師和美工,可能是根據(jù)個(gè)人合同工作的,也可能是內(nèi)部開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一部分。

3.生產(chǎn)和工具層:生成內(nèi)容的制作工具,游戲開發(fā)的中間層,可定制的游戲引擎,和生產(chǎn)管理工具。

4.發(fā)行層:或“發(fā)行”產(chǎn)業(yè),涉及生成和銷售游戲目錄,包括零售和在線銷售。

5.硬件(或虛擬機(jī)、軟件平臺(tái))層:或基本平臺(tái)的供應(yīng)商,可以是游戲機(jī)為基礎(chǔ)的,可通過網(wǎng)絡(luò)媒體訪問,或通過移動(dòng)設(shè)備,例如蘋果公司IPhone。這一層還包括非硬件平臺(tái),如虛擬機(jī)(如Java或Flash),或軟件平臺(tái),比如瀏覽器,甚至是Facebook等。

6.終端用戶層:或用戶/游戲的玩家。

專業(yè)

游戲產(chǎn)業(yè)雇用一些在其他傳統(tǒng)行業(yè)的資深人士,但也有一些雇用在游戲產(chǎn)業(yè)有專業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人。例如,許多招聘者的目標(biāo)僅限游戲產(chǎn)業(yè)的專業(yè)人士。游戲產(chǎn)業(yè)的一些具體專業(yè)包括如下:游戲程序員、游戲設(shè)計(jì)師、關(guān)卡設(shè)計(jì)員、游戲制作人、游戲美工師和游戲測試員。這些專業(yè)人員的大多數(shù)受雇于游戲開發(fā)者或游戲發(fā)行商。然而,許多愛好者也制作同人游戲并盈利出售。

歷史

前身

1958年10月18日,核科學(xué)家William Higinbotham制作了《雙人網(wǎng)球》。盡管1982年的《創(chuàng)意計(jì)算》雜志稱其為第一個(gè)游戲。,但它并不是一個(gè)真正意義上的電子游戲,而只是一個(gè)電力試驗(yàn),所以也從來沒有商業(yè)發(fā)行過。游戲采用實(shí)際屏幕來表現(xiàn)比賽。然而,雖說雙人網(wǎng)球是最為知名的電子游戲前身,但一般認(rèn)為,由Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle R. Mann于1948年創(chuàng)建的“陰極射線管游樂設(shè)備”才是已知的游戲鼻祖。

此外,還有兩個(gè)值得注意的前身。在1951年,費(fèi)倫蒂國際一個(gè)研究小組建成了“尼姆羅德”計(jì)算機(jī),并在當(dāng)年英國科學(xué)展覽中國藝術(shù)節(jié)首次公開展覽。這個(gè)電腦是專門為一個(gè)世紀(jì)老游戲《尼姆》設(shè)計(jì)的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學(xué)的A.S. Douglas制作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。設(shè)計(jì)它的目的是研究人類和計(jì)算機(jī)之間的互動(dòng)。《尼姆羅德》和《OXO》的設(shè)計(jì)目的都不是娛樂。

到底哪一個(gè)才算是“第一個(gè)電子游戲”仍有爭論,這個(gè)詞“意味著電子信號(hào)使用光柵模式在屏幕上轉(zhuǎn)換成圖像,由單個(gè)像素組成的一系列水平線。”而玩“雙人網(wǎng)球”的示波器沒有使用光柵處理。

1970年代

到1970年代末期,當(dāng)個(gè)人電腦剛剛開始得到廣泛普及時(shí),電腦游戲產(chǎn)業(yè)形成一種愛好文化。產(chǎn)業(yè)伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的提高而增長,并經(jīng)常推動(dòng)其提高。

1980年代

在1980年代中期由于生產(chǎn)太多(在數(shù)量和質(zhì)量上)粗制濫造的游戲致使行業(yè)受到打擊,導(dǎo)致北美產(chǎn)業(yè)的衰退和日本產(chǎn)業(yè)的興盛,尤其是游戲公司任天堂

1990年代

1990年代游戲相關(guān)技術(shù)有所進(jìn)步。顯著的進(jìn)步有:

廣泛采用光盤存儲(chǔ)和軟件分發(fā)

廣泛采用的基于GUI的操作系統(tǒng),如Microsoft Windows系列和麥金塔 OS系列

3D圖形技術(shù)的提高,使得3D顯卡被廣泛采用,3D圖形已“在事實(shí)上”成為電子游戲圖像標(biāo)準(zhǔn)

不斷提高的CPU速度和復(fù)雜程度

2000年代

今天,電子游戲產(chǎn)業(yè)成為發(fā)展的主宰;利潤仍然在驅(qū)使科技進(jìn)步,然后使其應(yīng)用于其他行業(yè)。雖然電子游戲產(chǎn)業(yè)正走向成熟,但它仍然復(fù)雜多變,并伴隨第三方電子游戲開發(fā)商的迅速出現(xiàn),以同樣快的速度繼續(xù)進(jìn)一步壯大。

第六期

第六世代電子游戲家用機(jī)出現(xiàn)大搬風(fēng),隨著世嘉公司退出硬件市場,任天堂落后,索尼業(yè)界領(lǐng)導(dǎo)地位日趨穩(wěn)固,以及微軟的粉墨登場。

1998年投入市場的Dreamcast,開啟了此世代的大門,但其銷路不佳,隨后在后繼機(jī)種出現(xiàn)前就淡出市場,世嘉因此撤退到第三方游戲開發(fā)市場。索尼以playstation 2開啟新的紀(jì)元,該機(jī)器日后成為目前為止銷售最佳的家用機(jī)。任天堂在PS2發(fā)售一年后推出GameCube,這是該公司第一個(gè)以光盤為主的家用機(jī)。雖然GameCube與PS2系統(tǒng)硬件配置多多少少相當(dāng),但它比起PS2就飽受缺乏第三方游戲支持的困擾,得屈居于“小孩專用機(jī)”的印象,同時(shí)沒什么現(xiàn)時(shí)市場需要、給大人玩的游戲。

Xbox,微軟進(jìn)入家用電子游戲產(chǎn)業(yè)的試金石

在2001年年終之前,視窗操作系統(tǒng)暨專業(yè)生產(chǎn)力軟件巨擘微軟,挾家用機(jī)市場成熟與世嘉公司任天堂的衰頹,以Xbox切入電子游戲業(yè)。以英特爾奔騰3 CPU為底,該家用機(jī)重度仗個(gè)人電腦科技之勢,得以減輕其內(nèi)部研發(fā)開銷。為了要在市場上站穩(wěn)方寸之地,據(jù)傳聞微軟虧本銷售Xbox,而將收益轉(zhuǎn)嫁集中在游戲開發(fā)與出版所得。在該世代結(jié)束之前,Xbox與GameCube全球銷售平分秋色,不過因?yàn)榻跛械匿N售都在北美地區(qū),意思是Xbox在美國把任天堂從老二的寶座拉下使它屈居第三。

在本世代,任天堂仍舊主宰了掌機(jī)市場。1998年的Game BOY LONDON Color以及其后2001年的Game Boy Advance,維持任天堂在市場上的地位。芬蘭手機(jī)制造商諾基亞N-gage切入掌機(jī)市場,不過欠缺足夠的支持而告失敗。

另類控制器的歸來

本世代的另一個(gè)顯著特征是眾多制造商回應(yīng)愛好者回復(fù)外加周邊控制器的制造。當(dāng)時(shí)的控制器花樣并不算新 — 任天堂在原本紅白機(jī)就有許多種控制器,并且PC游戲在過去早有方向盤和飛機(jī)搖桿 — 不過這一次,家用電子游戲藉其之便登上這十年的大舞臺(tái)。科那美挾其引入“腳”控制器的塑膠軟墊之便將其1998年《勁爆熱舞》(Dance Dance Revolution)大作搬入一般家庭。世嘉公司隨其《歡樂森巴》(Samba de Amigo)發(fā)行一個(gè)類似響葫蘆(maracas)的控制器。任天堂隨其《大金剛》系列作品發(fā)售附帶小鼓控制器。同時(shí)出版商紅辛以PS2與Xbox平臺(tái)上的《吉他英雄》及其吉他形狀的控制器創(chuàng)下意料之外的大賣。

按時(shí)收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲崛起

隨著價(jià)廉物美的寬帶互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)在全球普及,許多出版商轉(zhuǎn)向時(shí)間計(jì)費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,作為一種創(chuàng)新嘗試。大型多人在線角色扮演游戲(網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì))號(hào)召了許多作品的賣座,如《魔獸世界》(World of Warcraft)與《最終幻想Ⅺ》(Final Fantasy XI)。此類游戲主打PC市場,Xbox通過其內(nèi)建的網(wǎng)絡(luò)界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者后來都有這類連網(wǎng)附加周邊發(fā)行,但反響效果不如xbox live。

PC游戲隨性化、家用機(jī)專門化

從PC游戲開始,一種被稱為“隨性游戲” — 指的是有限復(fù)雜度、設(shè)計(jì)來縮短或者不需要大量練級(jí)準(zhǔn)備的游戲 — 的新趨勢開始吸引業(yè)界開發(fā)者的眼球。如寶開游戲公司的《寶石方塊》、《美女餐廳》、以及后來跨平臺(tái)的《fl0w》;而其他游戲有著放松的步調(diào)與開放式結(jié)局。在這些游戲里,最賣座的是MAXIS公司的《模擬人生》。該游戲超越《神秘島》成為史上銷售冠軍。

游戲使用者自創(chuàng)或修改廠商而發(fā)布模組(MOD)的現(xiàn)象是DOOM以來開始的一種趨勢。其進(jìn)入商業(yè)化階段最著名的例子是1999年發(fā)行的《反恐精英》,該游戲仍舊是史上最受歡迎的在線第一人稱射擊游戲,它基于半條命。結(jié)果,游戲設(shè)計(jì)師了解到模組的潛力,所以他們開始鼓勵(lì)模組創(chuàng)造整合成為商業(yè)作品或者增加賣點(diǎn)。某些例子如《虛幻競技場》讓玩家導(dǎo)入3ds max產(chǎn)生的場景作為角色模組之用,以及MAXIS的《模擬人生》讓玩家可以建立自定義物件。

在業(yè)界的另一個(gè)角落,家用機(jī)游戲繼續(xù)PS所建立的流行趨勢,訴求復(fù)雜、老練的、以成人為對象作為游戲體驗(yàn)。娛樂軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB)列為T與M的游戲在此世代獨(dú)占絕大部分銷售大餅。這些游戲包括Halo、生化危機(jī)、俠盜獵車手。特別是《俠盜獵車手》,銷售長紅且戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)俠盜獵車手3在許多國家(例如澳洲)被禁。玩家發(fā)現(xiàn)俠盜獵車手:圣安地列斯有隱藏的性場景。而該場景可以通過互聯(lián)網(wǎng)下載補(bǔ)丁解鎖,導(dǎo)致它在美國暫時(shí)被重新分級(jí)為成人專用(Adult Only, AO)直到該發(fā)行商Take Two Interactive發(fā)行修改版為止。即使過去對成人內(nèi)容基本不屑一顧(除了N64上的Conker's Bad Fur Day)的任天堂,也出版了其第一個(gè)M級(jí)的游戲:Silicon Knights開發(fā)的永恒的黑暗:心靈悲歌;同時(shí)GameCube成為暫時(shí)的卡普空《生化危機(jī)IV》專有發(fā)行平臺(tái)。

第七期

第七世代的一個(gè)主要爭論著眼于游戲哲學(xué)與設(shè)計(jì),伴隨著某些人稱以“世代”識(shí)別電子游戲是充滿問題與過度武斷的。這個(gè)時(shí)期開始,主要出版商更為注重家用機(jī)。比起專用游戲機(jī),PC游戲產(chǎn)業(yè)相對下挫。

PSP發(fā)布大會(huì)

第七世代因掌機(jī)緣故早早粉墨登場,隨著在2004年間相隔一個(gè)月任天堂介紹其DS掌機(jī),以及索尼首度發(fā)行playstation Portable。一方面PSP挾其強(qiáng)大的圖形與運(yùn)算能力,追隨其1990年代中期建立起的優(yōu)勢腳步攻城掠地,另一方面任天堂將其籌碼賭在低階運(yùn)算、卻主打新奇控制界面的設(shè)計(jì)。DS的雙屏幕設(shè)計(jì)(其中一個(gè)是觸控式的)證明了這點(diǎn)子極度受到消費(fèi)者歡迎,特別是年輕小孩與青壯年游戲玩家特別喜歡任天堂對應(yīng)的游戲:任天狗狗與《DS腦力鍛煉》。在PSP抓住一大部分老玩家的心的同時(shí),DS仍舊讓任天堂在掌機(jī)市場里保持其主宰的地位。任天堂于2006年更新其產(chǎn)品線為DS Lite,并預(yù)計(jì)在2008年日本、2009年歐美更新為任天堂DSi;另一方面索尼計(jì)劃于2007年更新PSP。諾基亞于2004年回收其N-Gage平臺(tái),不過于2008年晚期重新進(jìn)入市場。

在家用機(jī)市場,微軟于2005年11月發(fā)行Xbox 360首先邁向其下一代產(chǎn)品,而索尼亦于2006年發(fā)行playstation 3。兩者的高分辨率圖形、大容量以硬盤為主的次儲(chǔ)存媒體、以及 XBox Live 與 PlayStation Network 整合網(wǎng)絡(luò)及同好進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲暨銷售平臺(tái)都設(shè)下該世代的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。兩者配置強(qiáng)大,是首次其處理能力堪與個(gè)人電腦相匹敵的家用機(jī),又同時(shí)價(jià)位相對合理。兩者比起大部分過去的家用機(jī)更貴:XBox 360價(jià)格約在$300或$400美金左右;而PS3啟始發(fā)售價(jià)$500與$600美金。第七世代最高級(jí)的PS3是打從Panasonic版本3DO公司以來市面上最貴的家用游戲機(jī),約為$700美金。

任天堂完全不被看好。大部分的業(yè)界分析師預(yù)測遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于第二名的市占率,將會(huì)終結(jié)其于PS3幾周后亮相的新代號(hào)“革命” (后來被更名為Wii)的家用機(jī),其中幾位分析師甚至預(yù)測它會(huì)步上類似世嘉公司脫離市場的后塵。結(jié)果反而是,任天堂上演電子游戲業(yè)界的咸魚大翻身。盡管Wii處理能力僅較其上世代的家用機(jī)為優(yōu)(與xbox持平),很明顯的落后于時(shí)代,加上任天堂本身拒絕公布或者確認(rèn)主機(jī)技術(shù)規(guī)格,但是任天堂向媒體頻頻展示其基于動(dòng)作控制(motion control)及紅外線指向(infrared pointing)的新控制器企劃。許多玩家、出版商、以及分析師并沒有因此消除Wii是只跛腳鴨的疑慮,不過這些人很快發(fā)現(xiàn)該家用機(jī)在2006年圣誕節(jié)假期完全售罄,并且在其后18個(gè)月繼續(xù)奇貨可居。Wii成為在世界大部分游戲市場上有史以來銷售最快的家用游戲主機(jī)。

處理能力創(chuàng)新高、預(yù)算創(chuàng)新高

俠盜獵車手4》在2008年推出時(shí)其高分辨率圖形震撼了游戲界,圖為游戲中的著名地點(diǎn)自由城

隨著高分辨率影像無可否認(rèn)的對追求融入體驗(yàn)游戲老玩家是正中下懷,游戲中對視覺上預(yù)期伴隨著制作上的復(fù)雜度,導(dǎo)致游戲公司開發(fā)預(yù)算水漲船高。在許多游戲工作室看到他們在Xbox 360辛苦工作的專案得到回報(bào)的同時(shí),PS3銷售上沒有預(yù)料到的弱點(diǎn)導(dǎo)致某些開發(fā)者賠的很慘,而且許多之前準(zhǔn)備采專出PS3策略的出版商破產(chǎn),或者這些出版商得完全取消PS3游戲?qū)0敢詼p少損失。即使如此,高分辨率圖形與多核CPU讓玩家享受目前為止最驚人的體驗(yàn),例如游戲像《俠盜獵車手4》(Grand Theft Auto IV)與《合金裝備4:愛國者之槍》(Metal Gear Solid 4)。這兩個(gè)游戲都受到批評家接近完美的評價(jià)。

任天堂由隨性游戲集聚資本

在此同時(shí),任天堂由Wii游戲與其本身DS的成功得到啟發(fā),開始制作利用動(dòng)作控制直觀本質(zhì)的游戲。強(qiáng)調(diào)在怎么玩的策略將相對簡單的游戲轉(zhuǎn)成一匹匹的“黑馬”,如隨機(jī)販?zhǔn)鄣挠螒騑ii Sports超越了超級(jí)馬里奧兄弟成為史上最暢銷的游戲軟件。隨著Wii起飛,許多后知后覺出版商被抓到并急急以快速上架的游戲填補(bǔ)真空,導(dǎo)致某個(gè)游戲網(wǎng)站創(chuàng)造了搪塞軟件(shovelware)一辭來描述由老出版商與新創(chuàng)公司這類一窩蜂趕二手鴨子上架的“鴨子”。雖然任天堂繼續(xù)制作某些被稱為“專門”的游戲,不過他們許多經(jīng)典商品重新打造成“橋接游戲”,意指提供新玩家引領(lǐng)隨性游戲到較入門的交錯(cuò)體驗(yàn)。這些游戲包括任天堂旗艦游戲超級(jí)瑪莉歐銀河,在許多玩家挑剔其標(biāo)準(zhǔn)分辨率下仍主宰批評家2007年最佳游戲。然而,一些玩家強(qiáng)烈批評任天堂顯然冷落核心玩家而討好一般消費(fèi)大眾,他們認(rèn)為這種行為是浮躁且難以持久保證的。

動(dòng)作控制使游戲控制發(fā)生了徹底變革

Wii Remote體感控制器

玩家以哪種方式與游戲互動(dòng)在此世代戲劇性的改變,特別是任天堂大發(fā)利市的秘方是采用動(dòng)作控制作為一種互動(dòng)的標(biāo)準(zhǔn)。Wii Remote實(shí)現(xiàn)了放諸四海皆成功的準(zhǔn)則,不過索尼亦實(shí)驗(yàn)其六軸動(dòng)作控制器,同時(shí)微軟也常常把Xbox 360會(huì)開發(fā)類似技術(shù)掛在嘴邊。在Wii紅外線指標(biāo)系統(tǒng)廣受好評(它亦是游戲如任天堂的《銀河戰(zhàn)士3:墮落》(Metroid Prime 3: Corruption)與EA的《榮譽(yù)勛章:英雄2》(Medal of Honor Heroes 2)成功的主因) 然而,動(dòng)作控制的可靠程度已更捉摸不定,即使最精巧的動(dòng)作控制無法在畫面上達(dá)到1對1完全復(fù)制玩者的動(dòng)作。任天堂2008年對于其MotionPlus模組的通告意欲解答評論家對這方面的關(guān)切。

另類控制器亦持續(xù)是游戲發(fā)展的重心,依照與紅辛烷的guitar hero與Harmonix的搖滾樂團(tuán)(Rock Band)日趨繁多的相關(guān)控制器顯示那樣。任天堂也制造了許多配件可搭配在Wii控制器上,給特定游戲使用。這些配件如Wii Zapper是給射擊游戲,而Wii Wheel是給駕駛游戲用的。它們也延伸其控制器如與《Wii Fit》還有其他出版商像THQ與EA游戲搭配的平衡板。其他公司預(yù)計(jì)于2008年后期到2009年早期跟進(jìn)腳步控制整合。

2010年,微軟索尼分別推出了動(dòng)作感應(yīng)控制器Kinect(對應(yīng)Xbox 360)和playstation Move(對應(yīng)PlayStation 3)。其中,Kinect無需用戶手持控制器。其后, Kinect成為吉尼斯世界紀(jì)錄史上銷售速度最快的消費(fèi)性電子產(chǎn)品。

第八期

WiiU

任天堂于2011年6月舉行的E3游戲展中發(fā)布,并于2012年12月8日發(fā)售。

PlayStation?Vita

俗稱PSVita 2011年P(guān)SVita首次亮相

3DS

任天堂3DS,日文名:ニンテンドー3DS,英文名Nintendo 3DS。任天堂3DS原預(yù)定2010年后半年發(fā)售。后推遲到2011年2月26日率先發(fā)行日版。

PlayStation 4

2013年2月20日索尼互動(dòng)娛樂在美國紐約正式公布了 PS4

Xbox One

2013年5月22日微軟在“Xbox 見證新世代的來臨”發(fā)表會(huì)中,正式發(fā)表繼承 Xbox 360 的新一代 Xbox“Xbox One”。

經(jīng)濟(jì)

早期的發(fā)展成本最低,電子游戲應(yīng)該是相當(dāng)有利可圖的。每個(gè)游戲可由一個(gè)程序員開發(fā),或由一個(gè)程序員和美工師組成的小團(tuán)隊(duì)開發(fā),可以出售數(shù)十萬份。這些游戲中的許多只花了幾個(gè)月的時(shí)間制作,所以開發(fā)商每年可以發(fā)布幾個(gè)題目。因此,發(fā)行商往往可以大有收益,如游戲銷售的版稅。許多早期的游戲發(fā)行商是從這個(gè)經(jīng)濟(jì)氣候起步的,如Origin Systems、雪樂山、卡普空、美國動(dòng)視和美國藝電。

隨著計(jì)算和圖形處理能力的增加,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模也隨之?dāng)U大,需要大量的工作人員來解決日益復(fù)雜的圖形和編程。即使是使用中間層和預(yù)先構(gòu)建的游戲引擎,游戲預(yù)算也可以輕易達(dá)到數(shù)百萬美元。最專業(yè)的游戲需要一至三年的開發(fā),這進(jìn)一步提高了預(yù)算的壓力

今天,通過主要系統(tǒng)和游戲等的銷售對電子游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生了重大的影響,例如,《俠盜獵車手4》上市第一周銷售額超過了5億美元。該游戲的收入超過了《蜘蛛俠3》 的上市周末和原來的銷量冠軍《光暈3:地獄傘兵》的總和。許多個(gè)人也受益于電子游戲經(jīng)濟(jì)上的成功,其中包括任天堂的前董事長、日本首富山內(nèi)溥

電子游戲產(chǎn)業(yè)面臨著資金緊張,因?yàn)樗纫^續(xù)盈利,又要給人才加薪。結(jié)果是,傳統(tǒng)的新游戲來源——游戲開發(fā)商基本上是正在消亡或納入大發(fā)行商。游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷一個(gè)鞏固的階段和由成本升級(jí)帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨(dú)立游戲開發(fā)商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯(lián)網(wǎng),而不是傳統(tǒng)的零售渠道與玩家溝通。

運(yùn)作

電子游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作是與其他娛樂產(chǎn)業(yè)(如音樂產(chǎn)業(yè))是相似的,但不一樣的是,電子游戲產(chǎn)業(yè)被指其開發(fā)人才待遇低。這迫使開發(fā)人員離職,去組建新的獨(dú)立開發(fā)企業(yè)和項(xiàng)目。在一些知名案例中,新公司成長壯大,卻重走舊公司的老路,并最終永久地循環(huán)下去。

然而,不同于音樂產(chǎn)業(yè),一個(gè)獨(dú)立的音樂家可以使用現(xiàn)代技術(shù)以極其廉價(jià)的成本完成一個(gè)很專業(yè)的產(chǎn)品,而生產(chǎn)現(xiàn)代游戲則需要大量的人力和設(shè)備。這使得比起音樂產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)中投資開發(fā)商的發(fā)行商起著更重要的作用。

分離

一個(gè)特別著名的例子是,原獨(dú)立開發(fā)商美國動(dòng)視本是由雅達(dá)利的原開發(fā)者成立的。美國動(dòng)視公司后來成長為世界第二大游戲發(fā)行商。在此同時(shí),許多原來的開發(fā)人員去了其他項(xiàng)目上工作。例如,創(chuàng)始人阿蘭·米勒離開美國動(dòng)視公司創(chuàng)立另一個(gè)電子游戲開發(fā)公司,Accolade。

美國動(dòng)視公司貸款給開發(fā)商用于游戲包裝和外觀設(shè)計(jì),因此很受他們的歡迎,而雅達(dá)利公司不允許這種做法。作為電子游戲產(chǎn)業(yè)起飛的80年代中期,許多開發(fā)商面臨更令人痛心的問題:連夜加班或不良出版商的原因使得游戲利潤打折或流失。

經(jīng)濟(jì)

今天經(jīng)濟(jì)問題仍然存在于發(fā)行商和開發(fā)商的合同中。通常情況下,開發(fā)商收取銷售利潤的20%左右作為版稅,其余的歸發(fā)行商。比起分?jǐn)偘娑悾喑霭嫔谈纱噘I下了開發(fā)工作室。收購生效后,一些開發(fā)人員羨慕原工作室的管理人員離開后的動(dòng)向,而剩余的員工則只能努力完成幾年后就要關(guān)閉的項(xiàng)目。這些收購?fù)鸬揭粋€(gè)大的推動(dòng)作用,就是讓電子游戲項(xiàng)目為假日采購季節(jié)及時(shí)的完成

創(chuàng)意控制

有些人不贊成發(fā)行商控制游戲創(chuàng)意,因?yàn)樗麄兏m合采取短期市場趨勢而不是投資于高風(fēng)險(xiǎn)但利潤豐厚的主意。另一方面,發(fā)行商可能比開發(fā)商更了解消費(fèi)者需要什么。電子游戲開發(fā)商和發(fā)行商之間關(guān)系在許多方面類似于唱片藝人和唱片公司。但不同的是,音樂產(chǎn)業(yè)在2000年代初期銷售已經(jīng)持平或下降,而電子游戲產(chǎn)業(yè)正繼續(xù)增長。另外,電腦使得音樂的獨(dú)立制作簡單易行,而獨(dú)立游戲開發(fā)商和充分資助的產(chǎn)品之間的缺口卻越來越大。

在電腦游戲產(chǎn)業(yè)中,起步要更為容易,因此出現(xiàn)了許多成功的公司。而游戲機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)則更為封閉,開發(fā)商必須從游戲機(jī)制造商獲得多達(dá)三個(gè)的許可證:

1.為游戲機(jī)開發(fā)游戲的許可證

2.發(fā)行商必須有為游戲機(jī)發(fā)行游戲的許可證

3.每個(gè)游戲的單獨(dú)許可證

此外,開發(fā)商通常必須從游戲機(jī)制造商購買開發(fā)系統(tǒng),以便開發(fā)合乎規(guī)定的游戲,并獲得游戲機(jī)制造商的概念批準(zhǔn)。因此,開發(fā)商通常事先就游戲開發(fā)項(xiàng)目的啟動(dòng)達(dá)成一個(gè)發(fā)行協(xié)議,但為了保障發(fā)行協(xié)議,開發(fā)商必須有為游戲機(jī)開發(fā)的記錄

選擇的余地

發(fā)行電子游戲的另一種方法是在互聯(lián)網(wǎng)上使用共享軟件或開放源代碼模型自行發(fā)布。然而,在這個(gè)數(shù)百萬美元生產(chǎn)成本的時(shí)代,免費(fèi)制作發(fā)布的游戲是否生存仍有待觀察。

各地產(chǎn)業(yè)

英國

英國電子游戲在其創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中享有盛名。英國游戲市場的地位在世界范圍內(nèi)可謂舉足輕重,其電子游戲如:主機(jī)游戲、數(shù)字游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲與手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)均蓬勃發(fā)展。同時(shí),英國在游戲開發(fā)方面歷史悠久,擁有大量的世界級(jí)游戲開發(fā)人才。

英國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為40億英鎊,為歐洲單一發(fā)展最快的游戲市場,而歐洲的游戲市場則是全球發(fā)展最快的。截至目前英國擁有歐洲范圍內(nèi)最多的游戲研發(fā)公司以及發(fā)行商,并被認(rèn)為是全球第四大的游戲市場。

2012年,英國活躍游戲用戶數(shù)量達(dá)到3360萬,同比2011年增長9%。相對于只有6323萬人口的國家來說,英國活躍游戲用戶的比例高達(dá)53.1%。同時(shí),英國活躍互聯(lián)網(wǎng)用戶(10-65歲)為5010萬,這給英國電子游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了巨大空間。值得一提的是,英國付費(fèi)游戲用戶規(guī)模為2150萬人,占英國總?cè)丝诘?4%,付費(fèi)游戲用戶比重高達(dá)64%;游戲用戶每天花費(fèi)在移動(dòng)游戲上的時(shí)間占比僅次于主機(jī)游戲和PC/Mac游戲,達(dá)到17%;用戶創(chuàng)造出價(jià)值超過5億英鎊的應(yīng)用軟件市場中的50%是游戲這一產(chǎn)業(yè)所貢獻(xiàn)。

英國有大量的政府組織和行業(yè)協(xié)會(huì)支持電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。比如TSB(TechnologyStrategyBoard),它用來支持企業(yè)的創(chuàng)新,每年女王陛下政府會(huì)投資5000萬英鎊用于支持其發(fā)展,如索尼和微軟等大型企業(yè)都與TSB開展了合作伙伴計(jì)劃,并受益良多。

經(jīng)過長時(shí)間的發(fā)展,英國的電子游戲產(chǎn)業(yè)漸漸形成了如下的細(xì)分領(lǐng)域,并蓬勃發(fā)展:1)休閑網(wǎng)站游戲(CasualWebsites);2)社交網(wǎng)站游戲(SocialNetwork);3)移動(dòng)設(shè)備游戲(MobileDevices);4)網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOGames);5)主機(jī)游戲(ConsoleGames);6)通過PC/麥金塔裝機(jī)游戲(PC/MACBoxed);7)通過PC/MAC下載游戲(PC/MACDownload)。

日本

日本電子游戲產(chǎn)業(yè)與歐美的顯著不同。

通常比起西方來說,日本游戲在其娛樂業(yè)有更大的市場占有率。日本創(chuàng)造了一些有史以來最龐大的和最昂貴的游戲系列,如《莎木》、最終幻想系列和合金裝備系列。

法國

電子游戲是法國四大文化產(chǎn)業(yè)之一,亦是法國高科技產(chǎn)品市場的支柱產(chǎn)品。2008年下半年,席卷全球的金融經(jīng)濟(jì)危機(jī)抑制了法國技術(shù)產(chǎn)品市場持續(xù)10年的增長態(tài)勢。然而,法國電子游戲行業(yè)成功抵御了危機(jī)的沖擊,這主要得益于電子游戲產(chǎn)業(yè)連年持續(xù)高速發(fā)展,市場消費(fèi)群體及消費(fèi)規(guī)模的不斷成長和擴(kuò)展,同時(shí)得益于法國政府在“數(shù)字經(jīng)濟(jì)”政策框架下,給予電子游戲等軟件研發(fā)行業(yè)的扶助政策。

電子游戲(jeux vidéo,亦稱,“視頻游戲” )產(chǎn)業(yè)是法國“文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)(Economie des industries culturelles)”的重要組成部分,按照法國產(chǎn)業(yè)分類定義,文化產(chǎn)業(yè)包括,所有以工業(yè)形式生產(chǎn)文化產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)。文化產(chǎn)品包括,書刊、音像、電影、電視、廣播、電子游戲等傳統(tǒng)媒體和多媒體產(chǎn)品。

據(jù)統(tǒng)計(jì),盡管2008年下半年爆發(fā)全球性金融經(jīng)濟(jì)危機(jī),然而2008年度,法國電子游戲及其相關(guān)產(chǎn)品的銷售額仍高達(dá)30.4億歐元,同比增幅為15%,創(chuàng)歷史最高水平。電子游戲產(chǎn)業(yè)與電影放映業(yè)、電視產(chǎn)業(yè)、DVD光盤產(chǎn)業(yè)均已并列為法國四大文化產(chǎn)業(yè)。

據(jù)AC尼爾森電子游戲調(diào)研機(jī)構(gòu)(Nielsen Games)2008年初的調(diào)研結(jié)果顯示,截至2007年,歐盟電子游戲市場以銷售額73億歐元的頗佳業(yè)績,躍居全球第二大電子游戲市場,僅次于排名第一的亞洲市場(銷售額74億歐元),美國則以銷售額69億歐元排名第三。

作為歐盟主要成員國之一,法國不僅擁有較大的市場銷售份額,而且電子游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模也首屈一指。

在全球前10強(qiáng)電子游戲產(chǎn)品中,法國游戲公司開發(fā)的就占3部。法國最著名的游戲軟件開發(fā)公司,育碧公司(Ubisoft)和威望迪集團(tuán)(Vivendi SA),連年業(yè)績斐然。

據(jù)法國電子游戲協(xié)會(huì)(AFJV)統(tǒng)計(jì),2008年,法國電子游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)企業(yè)逾430家。法國電子游戲產(chǎn)業(yè)五大集聚地依次為:法國巴黎大區(qū)(Ile-de-France)、羅納-阿爾卑斯大區(qū)(Rh?ne-Alpes)、北部加來海峽大區(qū)(Nord-Pas-de-加來)、阿爾薩斯(Alsace)、朗格多克魯西永大區(qū)(Languedoc-Roussillon)。法國電子游戲企業(yè),約65%集聚巴黎大區(qū)(其中38%集聚巴黎市區(qū)),位居第二的羅納-阿爾卑斯大區(qū)僅占16%。

AFJV數(shù)據(jù)顯示,2008年,法國電子游戲市場從業(yè)人口逾10萬,且呈持續(xù)穩(wěn)定增長態(tài)勢。2005年1月至2008年2月,法國電子游戲行業(yè)提供了2400個(gè)新就業(yè)機(jī)會(huì)(包括實(shí)習(xí)機(jī)會(huì)),即月平均提供92個(gè)新就業(yè)機(jī)會(huì);尤其自2006年以來,提供的穩(wěn)定工作崗位明顯增多,在該行業(yè)的就業(yè)總?cè)丝谥校?0%為固定工作崗位,30%為實(shí)習(xí)工作崗位;2008年,法國電子游戲行業(yè)提供的就業(yè)機(jī)會(huì),同比上升20%。

街機(jī)

游戲廳在日本仍然相對受歡迎;在美國發(fā)行的所有街機(jī)游戲,有9成來自日本。日本的街機(jī)游戲的歷史上非常重要的特點(diǎn)是:故事情節(jié)較美國版本有所缺失,以及一般的游戲設(shè)計(jì)的形狀。特別是,在日本游戲廳內(nèi)的環(huán)境造成他們在音效和聲音設(shè)計(jì)領(lǐng)域中的落后,因?yàn)樵谟螒驈d中這個(gè)不太重要。例如,現(xiàn)代游戲《鐵拳4》仍然使用16 kHz采樣,跟一代游戲一樣。

媒介

日本游戲設(shè)計(jì)的主要媒介是游戲機(jī)和街機(jī);PC游戲相對不受歡迎。導(dǎo)致PC平臺(tái),日本自主開發(fā)的游戲比歐美少。

開發(fā)環(huán)境

日本游戲開發(fā)商的結(jié)構(gòu)和文化不同于西方的。在日本游戲設(shè)計(jì)的整個(gè)歷史中,許多開發(fā)商認(rèn)為應(yīng)當(dāng)盡量保持匿名,甚至在電子游戲制作組介紹中很大程度的使用假名。

此外,電子游戲開發(fā)的勞動(dòng)部門是不同的。例如,日本游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)有一個(gè)專門的監(jiān)督,這種做法比美國設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)采取的更早。

其次,比起相應(yīng)的西方設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),在整個(gè)歷史上日本的游戲設(shè)計(jì)師一般從事某一特定游戲中有相當(dāng)多的人。例如,日本游戲《街頭霸王2》(1991年),該游戲中幾乎每個(gè)角色都有一個(gè)美工師,加上兩個(gè)程序員和音樂師,總共是一組20人以上。相比而言,美國游戲《真人快打》(1992年)則僅由4人開發(fā):1名程序員、1名美工師、1名音樂師和1名背景美工師。

游戲分類

按電子游戲內(nèi)容目的進(jìn)行分類:

RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戲

由玩家扮演游戲中的一個(gè)或數(shù)個(gè)角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。

ACT= Action Game∶動(dòng)作游戲

玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關(guān)的游戲,不刻意追求故事情節(jié),ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺。在2D系統(tǒng)上來說,應(yīng)該是在卷動(dòng)(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動(dòng)塊與代表敵人的活動(dòng)塊以攻擊判定和被攻擊判定進(jìn)行碰撞計(jì)算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。

冒險(xiǎn)游戲= Adventure Game ∶冒險(xiǎn)游戲,由玩家控制游戲人物進(jìn)行虛擬冒險(xiǎn)的游戲。

FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲,第一人稱視點(diǎn)射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時(shí)候,因3D技術(shù)的不成熟,無法展現(xiàn)出它的獨(dú)特魅力,就是給予玩家及其強(qiáng)烈的代入感

FTG= Fighting Game∶格斗游戲,由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲,游戲節(jié)奏很快,耐玩度非常高。此類游戲談不上什么劇情,最多有個(gè)簡單的場景設(shè)定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。

2D FTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動(dòng)塊碰撞計(jì)算,是動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗部分的進(jìn)一步升華。

SPT= Sports Game∶體育類游戲,在電腦上模擬各類競技體育運(yùn)動(dòng)的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。

PZL= Puzzle Game∶益智類游戲,Puzzle的原意是指以前用來培養(yǎng)兒童智力的拼圖游戲,引申為各類有趣的益智游戲,PZL游戲多需要玩家對游戲規(guī)則進(jìn)行思考判斷。。

RAC= Racing Game∶競速游戲 [也有稱作為RCG的],在電腦上模擬各類賽車運(yùn)動(dòng)的游戲,通常是在比賽場景下進(jìn)行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表電腦游戲的尖端技術(shù)。驚險(xiǎn)刺激,真實(shí)感強(qiáng),深受車迷喜愛。 R

RTS = RealNetworks時(shí)間 Strategy Game:即時(shí)戰(zhàn)略游戲,本來屬于策略游戲SLG的一個(gè)分支,但由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之慢慢發(fā)展成了一個(gè)單獨(dú)的類型,知名度甚至超過了SLG。RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭的勝利,必須不停的進(jìn)行操作,因?yàn)椤皵橙恕币苍谕瑫r(shí)進(jìn)行著類似的操作。就系統(tǒng)而言,因?yàn)镃PU的指令執(zhí)行不可能是同時(shí)的,而是序列的,為了給玩家照成“即時(shí)進(jìn)行”的感覺,必須把游戲中各個(gè)勢力的操作指令在極短的時(shí)間內(nèi)交替執(zhí)行。因?yàn)镃PU的運(yùn)算足夠快,交替的時(shí)間間隔就非常小。

射擊游戲= SHOTING GAME∶射擊類游戲,這里所說的射擊類,是指純粹的飛機(jī)射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機(jī))完成任務(wù)或過關(guān)的游戲。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。

SLG=Simulation Game∶SLG是指玩家運(yùn)用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統(tǒng)一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準(zhǔn)則為:探索、擴(kuò)張、開發(fā)和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。

MSC=音樂 Game∶音樂游戲,培養(yǎng)玩家音樂敏感性,增強(qiáng)音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操。

MUG游戲的誕生以日本科樂美的《復(fù)員熱舞革命》為標(biāo)志,初誕生便受到業(yè)界及玩家的廣泛好評。其系統(tǒng)說起來相對簡單,就是玩家在準(zhǔn)確的時(shí)間內(nèi)做出指定的輸入,結(jié)束后給出玩家對節(jié)奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點(diǎn)在于各種音樂的流行程度。

SIM =Simulation Game:生活模擬游戲

區(qū)別于SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現(xiàn)實(shí),能自由構(gòu)建游戲中人與人之間的關(guān)系,并如現(xiàn)實(shí)中一樣進(jìn)行人際交往,且還可聯(lián)網(wǎng)與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。

TAB=Table Game∶桌面游戲,顧名思義,是從以前的桌面游戲脫胎到各種游戲平臺(tái)上的游戲,如各類強(qiáng)手棋(即擲子決定移動(dòng)格數(shù)的游戲),經(jīng)典的象《大富翁》系列;棋牌類游戲也屬于TAB。由于桌游的互動(dòng)性非常的強(qiáng),一些外國人喜歡將桌面游戲稱之為社交游戲。

TCG= 育成游戲,以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(education)來指代該類游戲,以便于和“Trading Card Game”區(qū)分開。顧名思義,就是玩家模擬培養(yǎng)的游戲。

CAG=Card Game∶卡片游戲,玩家操縱角色通過卡片戰(zhàn)斗模式來進(jìn)行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富于多變化性,給玩家無限的樂趣。

LVG=Love Game∶戀愛游戲,玩家回到初戀的年代,回味感人的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務(wù)的,也有個(gè)別女性向的。

GAL= Girl And Love GAME:GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節(jié)張力方面有著它類游戲所無可企及的高度,

WAG=Wap Game∶手機(jī)游戲顧名思義手機(jī)上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機(jī)也必帶休閑游戲,網(wǎng)民最喜歡手機(jī)游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動(dòng)作類、戰(zhàn)略類、模擬類、射擊類。

MUD=泥巴游戲,主要是依靠文字進(jìn)行游戲的游戲,圖形輔助。

網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(Massively 多人電子游戲 Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演游戲。

回合制游戲:回合制游戲得流行起源于桌面游戲,特別是兵棋。特點(diǎn)包括劇情較少,網(wǎng)絡(luò)游戲則有《夢幻西游》、《神武》、《巨龍大陸》《全民大冒險(xiǎn)》等。

ETC=etc. Game∶其他類游戲指玩家互動(dòng)內(nèi)容較少,或作品類型不明了的游戲類型。其實(shí)你判定不了的就把它丟這里吧。

最新趨勢

自1990年代中期以來,電子游戲產(chǎn)業(yè)相當(dāng)最新的做法是,游戲玩家的崛起成為游戲內(nèi)容的開發(fā)者。游戲玩家的崛起成為了游戲內(nèi)容的第四方開發(fā)者,使得更多開放源代碼模型的游戲設(shè)計(jì),開發(fā)和工程出現(xiàn)了。玩家創(chuàng)建用戶修改的游戲(MOD),在某些情況下與原游戲一樣流行,甚至比原游戲更受歡迎。這方面的一個(gè)例子是游戲《反恐精英》,開始是電子游戲《半條命》一個(gè)的模組(MOD),并最終成為了一個(gè)非常成功的發(fā)行游戲。雖然這種“修改者共享”可能只增加特定的游戲用戶群的約1%,而數(shù)量的增加將提供更多的修改游戲機(jī)會(huì)(例如發(fā)放源代碼),并伴隨國際玩家群體的上升而增加。據(jù)Ben Sawyer推測,到2012年將存在多達(dá)600,000在線游戲公共開發(fā)者。這將有效地為游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈增加一個(gè)新的組成部分,并且如果繼續(xù)走向成熟,它將融入整個(gè)行業(yè)。

參考資料 >

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