第一人稱射擊游戲(英語:First-person shooter,簡稱FPS)是以玩家的第一人稱視角為主視角進行的射擊類電子游戲的總稱,嚴格來說第一人稱射擊游戲屬于ACT類游戲的一個分支。
第一人稱射擊游戲以第一人稱視角為主,即從玩家自身視角來觀察環境,進行射擊、運動等操作,視覺沖擊和游戲體驗更加真實。其中射擊是FPS的重要玩法,玩家通常使用槍械或其他遠程攻擊武器進行戰斗,每個武器都有自身的參數,如傷害、射速、后坐力射程、精準度等。隨著FPS游戲的發展,市面上也逐漸出現側重射擊動作而弱化武器的游戲類型。最早的第一人稱射擊游戲可以追溯至1973年發行的《迷宮戰爭》(Maze War),但1992年發售的《德軍總部3d》被認為確定了這一類游戲的基本玩法,之后的FPS游戲都是以此作品為原型來進行設計的。1993年10月8日《毀滅戰士》(DOOM)PC平臺的發售為“FPS”一詞賦予了新的定義,與之前模糊的電子游戲概念不同,《毀滅戰士》(DOOM)是最早的真正意義上的第一人稱射擊游戲,因此也被稱為FPS的鼻祖。
第一人稱射擊游戲是最為熱門的電子游戲種類之一,在2016年,其占據了所有電子游戲銷售額的27%。2016年3月12日,《穿越火線》同時在線玩家數量到達了600萬人次,成為FPS游戲史上最高在線人數的游戲。
基本定義
第一人稱射擊類游戲(FPS)是以玩家的第一人稱視角為主視角進行的射擊類游戲的總稱,玩家通常需要使用槍械或其他武器進行戰斗。目前游戲市場上的FPS游戲多采用三維或偽三維技術來使玩家獲得身臨其境的體驗,并實現多玩家共同游戲的需求,畫面隨游戲主角的移動、轉身、射擊和跳躍等操作進行變換。
游戲內的遠程射擊類武器和相關參數也是游戲中重要的一部分,玩家可以在游戲中使用各種類型的武器如槍炮類(手槍、沖鋒槍、突擊步槍、火箭發射器)、箭弩類、投擲類(RGD-33手榴彈、煙霧彈)等,需要考慮相關參數如傷害、射速、射程,進行瞄準、射擊,躲避、進攻、拾取武器彈藥等攻擊和環境交互類操作。隨著FPS游戲的發展,也逐漸出現更側重射擊動作而弱化射擊武器載體的FPS游戲類型。
早期第一人稱類游戲所帶給玩家的一般都是屏幕光線的刺激與簡單快捷的游戲節奏。與RTS、MOBA等其他類型游戲需要玩家機械式操縱游戲屏幕中的虛擬人物進行游戲不同,第一人稱射擊類游戲(FPS)玩家可直接從游戲角色的視角中觀察周圍環境,并進行射擊、運動、對話等活動。隨著游戲硬件的逐步完善及各種游戲類型不斷相互結合,第一人稱射擊類游戲(FPS)不僅具備了更加豐富的劇情,還提供了精美的畫面和生動的音效,使玩家的游戲體驗更加真實和沉浸。與第三人稱射擊游戲的不同在于,第一人稱射擊游戲(FPS)玩家直接從游戲主角的視角觀察周圍環境,一般只能看到玩家角色的部分身體,如手部和武器,也沒有單獨的視角轉換操作。
主要特征
第一人稱視角
第一人稱視角是第一人稱射擊游戲的主要特征,玩家以游戲角色的視角觀察游戲世界并與游戲場景、角色互動。在強調身臨其境的第一人稱射擊游戲中,敘事視角的作用被進一步強化。游戲設計者充分注意到了視覺轉移及敘事視角變化造成的FPS視角差異,因此在FPS類游戲中,玩家進行緩慢的方向控制或是急速的方向控制都會產生與現實生活中極為相似的視覺轉移甚至是視覺模糊,增強了游戲的主動性和真實感。
但第一人稱視角可能導致“3D眩暈” (視覺引起的暈動病),即第一人稱視角的過度靈活導致游戲玩家感到眩暈感。眩暈感主要出現在新玩家身上,由于未能習慣顯示與虛擬敘事場景的一些細節差異,導致玩家在接觸游戲時候會出現明顯的不適。除了游戲的色覺渲染和照明,游戲中一些跳躍、蹲坐的動作錯覺也會導致眩暈感,這種不適可以隨著玩家習慣而消失。
射擊
射擊通常是指利用發射裝置將射彈(包括箭弩)射向目標的動作。發射裝置可以理解為FPS游戲中玩家所使用的武器類型,重點是要有射向某個目標的動作。根據以上定義,常見的武器類型包括槍械類(信號槍手槍、沖鋒槍、突擊步槍、、、輕重機關槍)、投擲類(手榴彈、煙霧彈、)、箭弩類、發射類(火箭、導彈、魚雷)等。每種武器都有不同參數,如傷害、射速、彈藥容量、射程、精準度、穿透力和后坐力等。在游戲中,玩家需要根據戰斗環境和個人風格選擇合適的武器,進行瞄準、射擊、拾取彈藥、換彈填充、移動掩護、戰術沖刺、滑鏟等關鍵操作。不同武器的參數設計與平衡性調整,是第一人稱射擊游戲的設計重點之一。
同時隨著FPS游戲的發展以及與RPG7火箭炮、冒險游戲玩法的融合,出現了只側重射擊這個動作玩法而弱化或更換傳統的射擊載體,如《幽靈線:東京》中的畫符射擊,玩家并非通過傳統意義上的槍械武器,而是貼合游戲“恐怖幽靈”設定,進行“畫符”射擊以達到鎮壓鬼怪的效果。
瞬時反應
第一人稱射擊游戲(FPS)通常需要玩家從觀察到反應再到動作的執行,形成一個流暢、快速的連貫過程。玩家需要迅速識別威脅和游戲環境的變化、快速而準確地瞄準和射擊敵人。玩家也需要在短時間內做出選擇攻擊撤退、使用武器種類、戰術策略等多種決策。在快節奏的戰斗中,玩家需要同時處理多個任務,如監控彈藥量、觀察敵人位置、尋找掩體等。
關卡模式
戰役關卡
第一人稱射擊游戲(FPS)中的戰役關卡(PVE)是一種以單人體驗為核心的游戲模式,玩家按照游戲的劇情進行一系列的任務或關卡。玩家通常扮演一個或一組角色,通過一系列所設計的關卡或,參與到一個連貫的故事敘述中。這些故事往往圍繞著戰爭、沖突或其他緊張的情境展開,玩家通過完成各個關卡來推進故事情節,關卡內的敵人、補給、劇情的設置關系到游戲的難度。如《求生之路》系列中玩家扮演幸存者之一,穿越被僵尸感染的城市和鄉村,尋找安全的脫出路線;《使命召喚》系列的戰役模式使玩家參與到各種虛構或基于歷史的軍事沖突中;《生化奇兵》系列中使玩家在獨特的虛構城市中探索和解謎的玩法。
多人競技
第一人稱射擊游戲(FPS)中的多人競技模式(PVP)是指玩家在線與其他玩家進行的對戰。《毀滅戰士》多人模式的加入,在玩家中引起了較為廣泛的反響,此后的第一人稱射擊游戲多加入聯機玩法。除了傳統的團隊或個人決斗外,常見的模式還包括奪旗、占點、爆破、殲滅任務等,每種模式都有獨特的規則和勝利條件。多人模式通常包含排行榜和獎勵系統,激勵玩家提高技能和參與更多對戰。
地圖設計
第一人稱射擊游戲(FPS)往往有多個不同類型的地圖或區域(城市、鄉村、工業區、自然景觀等),有些FPS游戲地圖還具有環境變化(天氣變化、晝夜交替)、交互式元素(可操作的門、電梯、陷阱等)。地圖設計包括多條路徑和區域,如狹窄的走廊、開闊的廣場、高低不同的地形等,玩家需要根據這些特點制定戰術,如狙擊點、高地、重要的資源點等。地圖中還包括各種掩體,包括墻壁、建筑物、車輛、箱子、障礙物等,玩家可以利用這些掩體來進行防御、伏擊、戰術移動等。
從整體來看,FPS地圖可以分為封閉型和沙盒型。封閉型地圖簡單且封閉,通常由高墻和幾條固定路線構成,物件排列簡單且規模較小,競技環境集中,讓玩家在相對狹小的空間內進行快速和直接的對抗。封閉型地圖代表游戲如《反恐精英CS1.8》《使命召喚》和《榮譽勛章》。
沙盒型地圖開闊且開放,玩家可以在其中自由行動、探索和收集資源。如在《絕地求生:刺激戰場》中,玩家被空投到地圖上的隨機位置,必須快速搜尋武器、裝備和資源,隨著不斷縮小的安全區域進行逃殺;在《逃離塔科夫》中,玩家的目標是在一個危險的城市環境中搜集資源、完成任務,并最終從地圖上的特定撤離點逃離。
歷史發展
萌芽
第一人稱射擊游戲(FPS)可追溯至20世紀70年代早期的《迷宮戰爭》 (Maze War,1974) 和《太空模擬器》(Space Simulator,1974) ,在這兩部游戲中玩家通過角色的視角在偽三維場景中探索,射擊敵人以獲得勝利。1974年《迷宮戰爭》加入了人人對抗(PVP)模式,人們可以再現代互聯網的先驅(Arpanet)上進行對戰。
發展
到了上世紀90年代,大量的經典FPS游戲涌現了出來。1992年發售的《德軍總部》 (Wolfenstein 3D)是典型的第一人稱射擊游戲:玩家以第一人稱視角控制主角在游戲場景中移動,使用遠程武器攻擊敵人。
1993年,《毀滅戰士》 (DOOM) 發售后,引入了多人聯機系統,此后的第一人稱射擊游戲多內置多人游戲內容。《毀滅戰士》引入了地形高低差,墻壁不再是2D的那種溜光水滑,怪物會從黑暗中突然跳出來恐嚇玩家,這些在當時被視為革命式的游戲設計。
1996年,英國eidos公司推出了一款名為《古墓麗影》(Tomb Raider)的游戲。由當時已經贏得了歐洲年度游戲獎的一個制作小組Core Design開發,當時的游戲首席圖像設計師已經厭煩了硬漢加主視點射擊風格的游戲,他提出創作一個女性冒險英雄的概念,再加上英國貴族的風格,勞拉(Lara)原型出現。同年,3D Realms公司發布了動作射擊游戲《毀滅公爵3D》(Duke Nukem),與當時的《古墓麗影》《毀滅戰士》被公認為是世界上最出名的動作射擊游戲。
后來由于《毀滅公爵》不斷跳票,第一款完全即時渲染的3DFPS游戲《雷神之錘》(quake)問世了,并取代了它的地位,不過《雷神之錘》和如今FPS游戲的玩法有些不同,它更像是在考察玩家的移動能力以及對地圖的熟悉程度。
1997年,任天堂64上發售的《007:黃金眼》(Golden Eye 007)的問世填補了玩家對于“精準射殺敵人”的渴望,這是第一部登陸家用機的FPS游戲,讓主機玩家同樣可以體會到FPS游戲的樂趣。從此,FPS游戲開始作為一種全新的游戲方式,在業界登堂入室。《007:黃金眼》的另一創新是引入了“傷害計算”:根據擊中敵人身體的部位不同,敵人會做出不同的反應,于是“爆頭”的玩法成為后來FPS游戲的標配。《007:黃金眼》是現代FPS游戲的雛形,它奠定了現實類FPS游戲的基本規則和玩法,它引領了FPS游戲的“現實主義”風潮。
1998年,NovaLogic發布了《三角洲特種部隊》(Delta Force),這款游戲開創了”軍事專業化”的風潮,讓玩家認真思索戰術策略的問題。同年,由威爾福(維爾福集團)開發的《半衰期》(Half-Life)讓FPS不再局限于射擊體驗,而使游戲在流程中更加著重于劇情與解謎成分。這些游戲不但確立了FPS游戲的默認操作模式(鍵盤控制人物移動,鼠標控制方向,并且射擊)更帶來了許多新的游戲模式,如《Counter Strike 1.5》(Counter-Strike) 系列便是在 《半衰期》游戲模組的基礎上推出的。
2002年,EA開發了《榮譽勛章:聯合襲擊》,游戲采用了《雷神之錘III》的引擎,通過若干個任務再現了第二次世界大戰的全貌。這款游戲塑造了一種別具一格的游戲體驗,不僅融合了偷襲、游擊戰和破壞等要素,而且對玩家的戰術修養提出了更苛刻的要求。直到2010年《榮譽勛章》的發布,該系列才拋棄了二戰題材,轉用現代戰爭的題材。同年,EA也開發了《戰地1942》,以大規模的載具和步兵在大地圖上協同作戰為品牌賣點,注重游戲娛樂性的同時兼顧一定程度上的真實性。直到《使命召喚:現代戰爭》系列的問世,才使FPS游戲的類型才從“歷史的重新演繹”,進化到了“未來高科技武器博弈”的風格上來。
繁榮
2003年威爾福公司開發的《反恐精英1.6》(Counter Strike1.6)是FPS游戲的一道里程碑,內置的經濟系統、游戲規則、地圖設計和戰術道具使得《反恐精英1.6》成為那個年代FPS游戲的電子競技的代表。2002年,《反恐精英》(Counter Strike,簡稱CS)總共有超過3萬個網絡服務器 (第二名虛幻競技場只有9800個)。2004年,Gamespy統計出超過85000千名玩家同時在CS。2006年,Steam也公布超過了200000的CS玩家。2007年2月5日,威爾福(維爾福集團)曾公布出這些玩家每個月總共花費61億7千7百萬的分鐘玩在射擊游戲上。
2012年,威爾福公司發售了最新一代的CS:《反恐精英:全球攻勢》(Counter-Strike:Global Offensive,簡稱CS:GO)。直到今天CS:GO依舊是WESG、ESL以及Major等眾多國際電競賽事的重要比賽項目。《反恐精英》比賽需要選手具備多方面的能力,其中包括良好的團隊配合、優越的戰術體系(包括經濟戰術和戰斗戰術)以及殘局時的個人英雄主義。近年來發售的FPS競技作品,不但延續了傳統FPS游戲的魅力,也嘗試性的增添了許多流行的MOBA游戲元素。
現狀
2014年,育碧發行了《彩虹六號》系列的續作《彩虹六號:圍攻》(Rainbow Six:Siege ),主打多人電子游戲。該游戲不單要求玩家有著較高的瞄準功底,更重要的是由于游戲建筑的可破壞性,需要精密的戰術安排才能獲得勝利。游戲中同樣引入了英雄選擇機制“干員”,每一個干員可以攜帶具有不同功能(破壞、保護)的道具,不同的干員有著不同的移動速度和不同的防護等級。現在的《彩虹六號:圍攻》在經過3年的bug修復,以及干員增加,已經成為一頂級的電子競技比賽項目。
2016年,暴雪娛樂娛樂發售了一款FPS與MOBA相結合的新游戲《守望先鋒 》(Overwatch)。暴雪為《守望先鋒》打造了首個以城市為競技主體的大型全球職業電競聯賽Overwatch League (OwI),OWL俱樂部的準入門檻不亞于任何傳統體育項目的城市聯賽。《守望先鋒》與早年的FPS游戲最大的區別就在于引入了MOBA游戲開場的英雄選擇機制。每個英雄都有著自己獨特的技能以及在特定時候改變一場游戲結局的終極技能,而這些技能之間也有 Combo (不同英雄之間技能的配合,使得傷害、治療最大化) 與 Counter (通過使用技能去使得反制對方的技能,科幻風格的FPS興起。
2017年,由PUBG Studios開發、魁匠團發行了一款戰術競技型射擊類沙盒游戲《絕地求生》(PUBG),這是一款大逃殺類寫實射擊游戲。在每局比賽完結后,玩家能基于他們在比賽中的生存時間及傷害和殺死敵對玩家的數目,獲得相應的游戲貨幣和分數以及第一名的榮譽,這些貨幣能購買適用于改變人物外表的道具。游戲開發商有在世界各地定期舉辦電競比賽,包括于2022年11月假迪拜舉辦的絕地求生世界賽,并開放予線下和線上觀眾收看。該游戲還獲得了數個年度最佳游戲提名,以及其他一些榮譽。PUBG工作室曾舉辦了幾次小型錦標賽,并引入了游戲工具來幫助向觀眾廣播游戲。《絕地求生》逐漸成為一種流行的電子競技,游戲口號“大吉大利今晚吃雞”也在玩家圈內流傳甚廣。
2018年,美國動視公司(Activision,Inc)發售了最新一代《使命召喚》系列《使命召喚:黑色行動4》(Call of Duty Black ps 4) 。該作不但延續了使命召喚系列的快速游戲節奏,以及獨特的積分獎勵系統,還增添了專家系統。不同的專家有著不同的技能,可以從不同角度增加玩家的作戰能力。《使命召喚·黑色行動 4》推出了流行的“大逃殺”模式——黑色戰域,吸引了不少“大逃殺”游戲的愛好者購買,在發售首周就獲得了5億美金的收入(約合34.7 億元人民幣)。
2019年,拳頭游戲(Riot Games)開了一款免費多人FPS《無畏契約》(VALORANT)。2021年9月4日,騰訊控股宣布引進VALORANT。2022年12月,《無畏契約》入選世界電子競技大賽比賽項目。2023年2月13日,騰訊控股計劃今年在《無畏契約》首次亮相中國時推出相關電競聯賽 。《無畏契約》的出現促進了電競觀眾增長。
隨著游戲技術的日新月異,《反恐精英》漸漸退出主流,但射擊游戲依舊風靡,《戰地》《使命召喚》《榮譽勛章2010》等等續作的出爐深受玩家喜愛。而與此同時網游中也開始出現第一人稱射擊游戲,《特種部隊》《穿越火線》等都進入了網游領域。無論是網游領域還是單機世界,第一人稱射擊游戲都真正的走向成熟。目前的FPS游戲涵蓋了很多類型游戲的特點:RPG、冒險游戲、MOBA等,除了游戲畫質、風格和游戲類型的融入與改變之外,基本上游戲的大體模式已不變,這些游戲把劇情描繪的更加豐富真實,讓畫質提高的更加高度清晰,而游戲除了技術上的逐漸成熟之外模式上也基本定型,題材和風格也逐漸的走向了飽和期。
游戲廠商/工作室
動視暴雪
動視暴雪娛樂(Activision Blizzard, Inc.)是一家位于加利福尼亞州圣莫尼卡市的電子游戲控股公司,以《使命召喚》系列聞名。1991年,羅伯特·“鮑比”·A·科蒂克(Robert "Bobby" A. Kotick)與一群投資人收購了經營不濟的Mediagenic(前身為動視,1988年改名)。科蒂克為了幫助公司擺脫債務進行了大規模的重組改變,將公司改回原名動視(Activision),并遷移到加州圣塔莫尼卡。1997年,科蒂克使公司再次回歸營利,然后用接下來十年的時間收購約25間游戲工作室,擴張動視旗下的產品,并造就了不少成功的游戲系列,其中就包括《使命召喚》。2006年左右,法國媒體集團維旺迪旗下有一間游戲控股公司—維旺迪游戲,維旺迪游戲內主要有兩間游戲工作室:雪樂山娛樂和暴雪娛樂。科蒂克想要取得暴雪的MMO游戲《魔獸世界》,并向維旺迪的首席執行官讓-貝爾納·利維(Jean-Bernard Lévy)提出了收購的提議,董事會于2007年12月同意該提議,合并后的新公司命名為動視暴雪(Activision Blizzard)。
《使命召喚》系列
《使命召喚》(Call Of Duty),是由動視暴雪公司(現為,2007年12月2日宣布合并)制作發行的FPS游戲系列。系列的第一部作品于2003年10月29日發售,登陸PC、Xbox、PS2等平臺,游戲已發布正式作品至第十五部。2011年動視暴雪發行的《使命召喚:現代戰爭3》在美國與英國首天銷售總收入達4億美元,創下當時最高的娛樂銷售紀錄。也是《使命召喚》系列連續第三年打破紀錄;2010年的《使命召喚:黑色行動》于第一天收入3.6億美元;2009年的《使命召喚:現代戰爭2》則收入3.1億美元。《使命召喚:黑色行動3》也于2015年銷售周末期間收入5.5億美元,創下當年最高的娛樂銷售紀錄。《使命召喚》采用了強化過的《》引擎,在游戲中,引擎完美的表現出大批士兵玩家搭船渡河、領取彈藥進攻紅場的畫面。當玩家遭到炮轟或者炸彈引爆時,玩家的角色甚至瞬間失去意識,視線模糊。各種良好的表現與出色的射擊手感,顛覆了玩家對傳統第一人稱第二次世界大戰游戲的傳統觀念。
《守望先鋒》
《》(Overwatch)是一款由開發并發行的多人第一人稱射擊游戲,于2016年5月24日在Microsoft Windows、 4和Xbox One平臺發行,后于2019年10月15日在Switch平臺發行。《守望先鋒》是一個以6v6為主,輔以3v3、1v1等模式的游戲。不同模式有不同的隊伍人數。如MOBA游戲一樣,玩家可以從幾個角色中選擇一個,每個角色都有自己技能和風格。《》于2016年5月的公測吸引了超過970萬玩家。游戲發行時還用短動畫視頻宣傳,動畫介紹了游戲的故事和每個人物。根據評分匯總網站Metacritic的統計,游戲獲得普遍好評,評論者稱贊游戲易上手。2016年5月游戲發售后,兩周內正式版即達到了700萬個玩家數。2019年1月,《守望先鋒》在美服的售價永久下調50%以吸引更多玩家加入,在中國服也售價下調。《》系列也使FPS競技賽事更加專業化和大型化。
藝電
藝電(Electronic Arts,簡稱EA)是美國一家跨國性的互動娛樂軟件制作與發行公司,由特里普·霍金斯于1982年5月28日創立,總部位于加利福尼亞州的紅木城,旗下有《戰地》系列。EA由四大品牌組成:EA Games,EA Sports,EA Maxis,EA All Play。EA Games工作室的藝電數位幻象創意娛樂(EA Digital Illusions Creative Entertainment,簡稱DICE)負責開發《戰地》系列。
《戰地》系列
《戰地》(Battlefield)是藝電所推出的一系列第一人稱射擊的電腦、家用主機及系列游戲。最初版本為Digital Illusions CE所開發的《》。《戰地》游戲系列以大型地圖、多種可駕駛的載具、豐富的網絡對戰為賣點,而近期的戰地游戲還具有全環境破壞的特性。2002年,DICE推出的《戰地1942》引起了轟動,公司一夜成名。到2004年,公司的評估市值已達到5500萬美元。此后陸續推出15款續作包括《戰地:越南》《戰地2》《戰地2:現代戰爭》《戰地2142》《戰地:叛逆連隊》《戰地英雄OL》《戰地1943》《戰地3》《戰地4》《戰地:硬仗》《戰地1》《戰地5》和《戰地風云2042》。《》支持最多64人同時在線對戰,同時首次為16人小規模對戰設計了縮減版的地圖,發布后第一周的銷量便突破了100萬份。《戰地》系列的核心特點之一是其大規模的多人在線戰斗,游戲支持數十名玩家同時在廣闊的地圖上進行對抗,這在FPS游戲中是一個創新。
《泰坦隕落》系列
在2013年的微軟E3展前發布會上,《泰坦隕落》作為最后一款壓軸游戲正式公布并發布了第一個游戲視頻;并在當屆E3包攬包括“最佳展覽游戲大獎”在內的6大獎項,成為伴隨E3游戲展舉辦16年以來的全球E3游戲大獎“Game Critics Awards: Best of E3”的一大突破。在游戲中,玩家不僅可以通過身上的跳躍裝置可以實現短暫走墻和二段跳,同時還可以駕駛機甲戰斗。游戲的續作《泰坦隕落2》于2015年3月公布,以于2016年10月28日在Xbox One、Microsoft Windows以及新增加的playstation 4平臺上發售。續作增加了更多的泰坦機甲和鐵馭武器以及單人故事模式。2015年7月29日EA宣布將與納克森聯合開發《泰坦隕落online》,不過在2018年7月9日因多次非公開測試,玩家的反應并不如預期,和游戲研發時間超過NEXON預期,NEXON最終選擇終止開發《泰坦隕落online》。
威爾福
威爾福公司(維爾福集團 Corporation),為一間位于美國華盛頓州專門開發電子游戲的公司,于1996年創立,1998年11月使用雷神之錘引擎創作并發布首款產品《半衰期》。2004年Valve發布了使用自行研發的游戲引擎Source引擎開發的《半條命2》,獲取了巨大的成功。Valve同時運營著名的數字發行平臺Steam,主要服務PC游戲市場。2012年Valve宣布搭載Steam OS的Steam Machine游戲主機,正式進軍家用游戲機市場。
《半衰期》與《反恐精英》
《半衰期》(Half-Life)系列游戲是由開發并發行的第一人稱視角。該系列共有《半衰期》《》《》三部正傳作品。《半衰期》系列游戲的首部作品是《半衰期》,于1998年11月9日在PC平臺發售。2004年11月6日,Valve發布了《半衰期2》,并以新的設定、角色為基礎的游戲方式取得了更大的成功。2020年3月24日,同系列VR游戲《半衰期:愛莉克斯》發布。《半衰期》系列游戲首次將敘事劇情與FPS融合起來,模糊了關卡這一概念,同時又提供了多種的解決方案,使得線性敘事的游戲流程保留了一定自由度。從《半衰期》以后,游戲業界才開始注重FPS游戲的劇情刻畫。截至到2008年12月,《半衰期》系列在全球范圍內的銷售量接近3300萬套。《吉尼斯世界紀錄大全》將《半衰期》認定為“PC平臺史上銷量最高的第一人稱射擊游戲”。
自從1998年發行以來,《半衰期》雖然沒有得到威爾福的更新支持,但卻受到了許多獨立游戲開發者的青睞。在《半衰期》游戲中,附帶了一個名為" Hammer Editor"的關卡設計開發工具,同時威爾福還推出了一套軟件發展套件,使開發者可以自由修改游戲內容和制作游戲模組。隨后,這兩套工具被獨立游戲開發者廣泛應用,他們創作了眾多的多人電子游戲模組,其中包括《》、《》、《勝利日》、《物競天擇》、《》等。這些模組取得了巨大的成功,其中最為著名的為《反恐精英》。《反恐精英》最早于1999年作為《半衰期》的游戲模組推出。受到玩家的喜愛,威爾福在2000年收購了《反恐精英》的版權,并聘請模組開發者黎明(Lê Minh)和杰斯·克里夫(Jess Cliffe)繼續參與游戲的后續開發,他們將游戲從原來的模組(MOD)擴展為獨立游戲,并于2000年11月8日正式發布了1.0版本的《》,隨后,威爾福對游戲進行了多次更新和升級,增加和優化了游戲機制和地圖。
2003年9月9日,發布了《》歷史上最后一個正式版本1.6,這個版本雖然沒有進行大的更新,但直到2012年一直保持著世界上最受歡迎的FPS團隊競技游戲的地位。截止2008年,《反恐精英》全球銷量已經超過2500萬套。隨后威爾福陸續發售了《》《》,但都未能提到《反恐精英》1.6版本在玩家心目中的地位,2011年,威爾福推出了《》(簡稱CS:GO),標志著《反恐精英》系列游戲成功的實現了更新換代。2016年11月19日,根據STEAM平臺的統計,《反恐精英:全球攻勢》累計銷量已經突破2465萬份,超越了總銷量2448萬份的《》,成為截止到當時為止全球銷量最高的PC游戲。2023年9月28日,《反恐精英2》正式推出。
《求生之路》系列
《求生之路》(Left 4 Dead)由維爾福集團軟件公司旗下的Turtle Rock工作室制作,是一款以喪尸為主題的恐怖生存類第一人稱射擊游戲。2009年6月1日,開發小組正式宣布開發《求生之路2》,并于2009年11月17日推出。同年8月5日,開發小組宣布會在2009年9月推出新的戰役地圖:“墜機險途”(Crash Course),并于9月29日推出。
育碧
育碧娛樂公司(Ubisoft Entertainment SA)是一家總部設于法國雷恩的電子游戲開發商和發行商,1986年成立。育碧在全世界擁有23間游戲開發工作室,是2008年歐洲第三大獨立游戲開發商、北美第四大獨立游戲出版商。
《彩虹六號》系列
《彩虹六號》(Rainbow Six)是旗下的知名系列射擊模擬游戲,所屬平臺包括主機和手機客戶端,于1998年8月發行第一部作品。《》游戲故事題材改編自已故著名軍事小說家()的同名小說,發行商同時也獲得了湯姆·克蘭西對旗下所有軍事游戲的獨家冠名權。游戲描述和扮演的是一支名為“彩虹”的多國合作反恐特種部隊,隨著他們的視角執行各種相應的作戰任務,打擊恐怖主義對世界的危害。《彩虹六號》系列從眾多FPS游戲中脫穎而出,其獨特之處在于對戰術和策略的重視。與傳統的快節奏射擊游戲相比,這個系列更加注重團隊合作、策略規劃和精確執行。《彩虹六號》系列在多人競技射擊游戲中引入了許多創新元素,如破壞環境、使用高科技裝備和工具等,為后續的游戲都提供了經驗。
《孤島驚魂》系列
《孤島驚魂》(Far Cry)是由德國Crytek工作室制作,育碧于2004年3月23日發行的一款第一人稱射擊電子游戲系列。該系列的第一部作品是《孤島驚魂》,首作推出后得到了正面的評價。其后又制作發行了五部續作:《孤島驚魂2》、《孤島驚魂3》、《孤島驚魂4》、《孤島驚魂5》及《孤島驚魂6》,并催生了許多外傳或衍生游戲,包括《孤島驚魂:本能》、《孤島驚魂:本能-進化》、《孤島驚魂:本能-掠奪者》、《孤島驚魂復仇》、《孤島驚魂3:血龍》和《孤島驚魂:原始殺戮》、《孤島驚魂:新曙光》。育碧報告稱,截至2014年,《孤島驚魂》系列的總銷量已超過2000萬套。截至2019年9月,該系列累計銷量已達5000萬部。
貝塞斯達軟件
貝塞斯達軟件公司(Bethesda Softworks, LLC)是ZeniMax Media的一家子公司,專門開發和發行電子游戲。貝塞斯達之下有兩家公司,“貝塞斯達游戲工作室”和“貝塞斯達軟件公司”,前者用于由貝塞斯達公司自己的團隊完成開發的游戲,后者的功能通常只用于發行游戲。2021年3月9日微軟宣布完成對ZeniMax Media的收購,貝塞斯達軟件成為微軟的子公司。Bethesda Softworks在收購id Software之后,負責發布了《》系列的新作,包括2016年的重啟版《Doom》以及2020年的《Doom Eternal》,忠實于原作的快節奏、高強度的戰斗風格,同時采用了現代化的圖形和游戲機制。Bethesda Softworks也負責發布《》系列的現代續作,包括《》和《德軍總部:新巨人》。
《德軍總部》部分系列
《德軍總部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)是一款由MachineGames開發,貝塞斯達發行的動作冒險風格的第一人稱射擊游戲。游戲于2014年5月20日在Microsoft Windows、playstation 3、PlayStation 4、Xbox 360和Xbox One平臺推出,在中國大陸和臺灣分別由北京中電博亞科技有限公司和金飛象代理發行Windows版。本作是德軍總部系列的第九款作品,2009年《德軍總部》的續作,也是自1992年起第一款不在id Software旗下研發的作品。《德軍總部:新巨人》于2017年10月27日發行于Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平臺,2018年6月29日登陸任天堂Switch。 游戲是德軍總部系列的第八部主系列作品,也是2014年《德軍總部:新秩序》的續作。大多數游戲講述主人公威廉·布拉柯威茲(William "B.J." Blazkowicz)和納粹勢力戰斗的故事。《新秩序》《舊血脈》和《新巨像》則設定于軸心國戰勝二次大戰的虛構歷史。《》(Wolfenstein: The New Order)和《德軍總部:新巨人》(Wolfenstein: The New Colossus),在故事敘述和角色發展方面進行了大膽創新。
《輻射》系列
《輻射3》(Fallout 3)是貝塞斯達軟件公司開發的角色扮演游戲,同時也合了FPS玩法,本作是輻射系列的第三部主要作品。《輻射3》的故事背景被設置于美國東海岸的華盛頓哥倫比亞特區及馬利蘭州的周邊地區。此游戲是輻射系列自Interplay娛樂關閉黑島工作室,并將版權出讓給貝塞斯達軟件公司后,首個由該公司開發的該系列游戲。本作也是該系列首款使用3D圖形跟即時戰斗系統的游戲,因此與十年前出版的采用2.5D圖形跟回合制戰斗的《輻射2》有著天壤之別。本作雖然屬于第一人稱視角射擊的戰斗模式,但大量融入了劇情、任務、探索等各種豐富的要素,這款作品的成功轉型,延續了系列的口碑。2015年11月10日貝塞斯達軟件公司推出了《輻射4》(Fallout 4),延續《輻射3》,成為《輻射》系列的第四部主要游戲。2018年11月14日推出《輻射76》,但發售后媒體的反饋不佳,此后還推出了《輻射:新維加斯》。
《幽靈線:東京》
《幽靈線:東京》是一款由Tango Gameworks開發,貝塞斯達軟件公司于2022年3月25日發行的一款動作角色扮演游戲,此游戲中是第一人稱視角,通過畫符結印對鬼怪進行攻擊。同時融合了開放世界、收集要素、人物技能養成等常見的RPG要素。
影響
FPS在中國
中國FPS游戲產業鏈研發端主要由游戲研發商、游戲研發工作室組成。近年來中國自主研發游戲在全球游戲市場實際銷售收入與市場占比均得到提升,產品全球競爭力持續加強。從細分種類來看,策略類游戲約占據2018年海外收入TOP50移動游戲一半的流水,是中國游戲企業在海外游戲市場擅長的游戲品類。FPS游戲主要包括騰訊游戲旗下的《和平精英》和網易自主研發的《荒野行動》,約占海外收入TOP50市場流水的15.9%,相對策略類游戲來說,中國自主研發的FPS游戲市場競爭力較弱。
中國FPS游戲產業鏈運營端為游戲運營商,主要可分為研運一體游戲企業和游戲代理商,運營業務毛利率通常為50%-75%。從游戲端來看,中國FPS游戲市場可細分為PC端游戲和移動端游戲市場。近年來由于《絕地求生:刺激戰場》手游版本日趨優化,移動端FPS游戲市場快速增長,發展前景廣闊,相比之下,PC端FPS游戲仍有較大的發展空間。根據數據顯示,中國移動端FPS游戲用戶總時長占比由2018年2月的5.9%增長至2019年2月的10.62%,相較MOBA、消除、棋牌等增長速度較快。2023 年上半年,中國自研移動游戲海外市場收入前 100 的游戲中,FPS 類占比 8.79%。 中國收入前 100 位移動游戲中,FPS 類 占比 16.37%,同比上升 2.5pcts。
此外,中國FPS的興起對其電競領域也具有影響,The Game Awards年度最佳電競游戲,Esports Awards年度電競游戲,它是過去三年中海外最成功的新興電競項目。據《2022年中國電競產業數據摘要》顯示,2022年中國電競產業收入1445.03億元,同比下滑14.01%,電競用戶規模同比下滑幅度為0.33%,缺乏新面孔是國內電競增長陷入瓶頸的原因之一,而中國FPS游戲的推出與創新會催使逐步建立起相配套的賽事體系。
如完美世界《CS:GO職業聯賽》:2020年亞洲區夏季賽(PAL SUMMER 2020)、2020年亞洲區秋季賽(PAL FALL 2020)、2020年大洋洲區秋季賽(POL FALL 2020)、2021年亞洲區積分賽(PWL S1 2021)等。其余比賽還有《完美世界官方公會主播邀請賽》《完美世界城市挑戰賽》《完美世界全國高校聯賽》《完美世界SOLO路人王》《完美世界全國守擂賽》《完美世界城市精英對抗賽》等。
《穿越火線》國內賽事也較為完備,如《穿越火線職業賽》(CFPL):2022職業賽CFPL S20、2023職業賽CFPL S21等;《穿越火線百城聯賽》:2021百城聯賽秋季賽、2022百城聯賽夏季賽等;《穿越火線項目》:2021NEST、2022NEST等;《穿越火線世錦賽》:2022穿越火線世錦賽等;
FPS在全球
據市場調研公司Newzoo最近發布的2022全球游戲市場報告顯示,全球游戲市場規模預計1968億美元,同比增幅只有2.1%。手游依然是游戲行業最重要的領域,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。FPS是移動平臺上的第五大暢銷品類,2020年其凈收入已經達到了21億美元(約合人民幣135億元)。2020年FPS類產品的收入和下載量都出現了顯著增長,收入增幅約為38%,27億次的總下載量則比2019年上升了31%。FPS類手游收入占比低于總收入的2%。
2021年,新冠疫情的殘余影響依舊刺激了宅經濟,吸引了新的電競觀眾,而新的電競IP如《無畏契約》(Valorant)的爆火也促進了電競觀眾增長。此外,FPS電子競技在東南亞、拉丁美洲、中東和非洲的新興市場興起,也是電競觀眾增長的主要驅動力。2016年6月,電子競技公司ESL宣布將于8月份主辦第一屆《守望先鋒》國際比賽,稱為Overwatch Atlantic Showdown。TBS的ELEAGUE宣布首個Overwatch Open錦標賽,比賽從2016年7月開始,總獎金池30萬美元,于2016年9月在特納有線頻道TBS上播出決賽。11月,暴雪娛樂主辦了自己的“守望先鋒世界杯”,用戶投票選出團隊代表其國家或地區參賽,決賽于暴雪嘉年華期間舉行。2017年底,暴雪發布了2018年《守望先鋒》職業之路,規定了由《守望先鋒公開爭霸賽》到《守望先鋒挑戰者系列賽》再到《守望先鋒聯賽》的三級晉升道路,全球FPS電競賽事也逐漸豐富與完備。
參考資料 >
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