動畫的概念不同于一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。最早發源于19世紀上半葉的英國,興盛于美國,中國動畫起源于20世紀20年代。動畫是一門年輕的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為“動畫之父”。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,并以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
動畫的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中較正式的 "Animation" 一詞源自于拉丁文字根anima,意思為“靈魂”,動詞animate是“賦予生命”的意思,引申為使某物活起來的意思。所以動畫可以定義為使用繪畫的手法,創造生命運動的藝術。
動畫技術較規范的定義是采用逐幀拍攝對象并連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什么,只要它的拍攝方式是采用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。
定義
卡通
“卡通"是英文“cartoon"的音譯,在“動畫”一詞還沒有出現之前,國內都把動畫稱作“卡通"或者“美術片"。卡通一詞最早起源于文藝復興時期的意大利,當時人們繪制大型壁畫之前,把在厚紙板上所畫的底稿稱作“cartoni”,這種底稿在壁畫完成后便失去了意義,并不做任何保留。到了19 世紀40年代,英國的阿爾伯特王子為了征求國會大廈的壁畫圖案舉行了一次征集比賽,一些參賽作品后來被刊載在雜志上,它們的風格都有些調侃和怪誕,至此,卡通一詞開始指代那些幽默諷刺的繪畫形式。
“卡通”作為“非真人電影”的叫法起源于美國,后來在全世界廣為流行,意思是指用繪畫語言來講述故事的電影。“卡通電影”的繪畫風格比較簡練輕松,也繼承了卡通繪畫諷刺、幽默的漫畫意味
Animation
animation"的字源是“anima”拉丁語的意思是生命的呼吸,也有靈魂之意,其變形詞animare"則有賦予生命的含義。另外一個變形詞“animate”則被用來表示“使.....活起來”animate的名詞形式就是animation。在英語國家,人們將與真人飾演的電影相對應的藝術統稱為animation,指以繪畫或其他造型藝術作為人物造型和環境空間造型的主要表現手段的一種藝術形式。
動畫
“動畫"一詞來自日本。在第二次世界大戰前,日本人用“動畫"指線描類型的漫畫式影片,這種影片的效果大概類似于手翻書的動畫形式,并不具備現代電影的視覺效果。事實上,直到 20 世紀50年代初,日本仍然以“漫畫電影”指稱好萊塢和歐洲的動畫作品,所以像大家康生(大 康生)、手家治蟲(手 治蟲)這些日本東京動漫展覽會的開山始祖,在當時所能找到的關于動畫的教材就有《漫畫電影和技術》或者《漫畫電影的技術與美學)。最初把英文“animation"準確翻譯成“動畫"的是政岡憲三,在50年代中后期,這一翻譯在日本廣泛流行起來。而在中國,動畫概念的使用則要推后到20世紀80年代。
美術片
美術片一詞是中國對應“animation”的稱謂事實上也是在“動畫”被廣泛應用以前的稱謂,類似于日本的“漫畫電影”。
《中國大百科全書·電影卷》對美術片做出的注釋是:美術片:一種特殊的電影。美術片是中國的名詞,在世界上統稱animation,是動畫片、木偶片、剪紙片的總稱。美術片主要運用繪畫或其他造型藝術的形象(人、動物或其他物體)來表現藝術家的創作意圖,是一門綜合藝術。
《電影藝術辭典》對美術片的解釋是
美術片,電影四大品種之一。是動畫片、木偶片、剪紙片、折紙片的總稱。它以繪畫或其他造型藝術形式作為人物造型和環境空間造型的主要表現手段,不追求故事片的逼真性特點,而運用夸張、神似、變形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人們的生活、理想和愿望。是一種高度假定性的藝術。美術電影一般采用逐格拍攝方法,把一系列分解為若干環節的動作依次拍攝下來,連續放映時便在銀幕上產生活動的影像。
起源和發展
1892年埃米爾·雷諾(Emile Reynaud)利用他發明的光學影戲(Optical theatre)@首次向人們展示出現代動畫的光影效果,到現在,動畫已經走過了一個多世紀的發展歷程。百余年間,所有有關動畫的偉大創新、細微改進以及無數嘗試的片斷就像滿天繁星,點綴著動畫藝術發展的全過程。當然,我們沒有必要悉數每一處歷史印跡,那是動畫史需要完成的任務,作為這本動畫基礎教程的第一章,了解動畫發展的標志性事件以及一些和動畫相關的基本知識與基本概念才是我們理解動畫、學習動畫的第一步。
動畫現象的最初探索
原始壁畫
西班牙阿塔米爾洞穴是距今二三萬年的舊石器時代遺留下的遠古人類聚居地法國考古學家普度歐瑪在那里發現了大量舊石器時代的壁畫,其中有一頭奔跑的野豬特別引起了他的注意:除了其形象豐滿、逼真,更耐人尋味的是,這頭野豬的尾巴和腿被重復繪畫了幾次,這就使原來靜止的形象產生了視覺動感,可以說這即是人類最早創造的“動畫現象"。
古埃及石柱畫
比舊石器時代的壁畫稍近的是古埃及的石柱畫。在公元前 1600年,埃及法老拉美西斯二世(古埃及歷代法老 RameseI)為伊希斯女神(sis建造了一座由110根石柱支撐的神廟每根石柱上都天才般地繪制著女神連續變換的動作圖,騎士或者戰車的駕駛者從這里經過時,伊希斯女神就好像動了起來。
除石柱畫之外,埃及人還在壁畫上繪制過摔跤比賽的動作分解圖,另外,在一些陶器上也發現了諸如人跑步的分解圖。這些早期的繪畫藝術實際上已經體現出用連續圖像表現動畫狀態的基本原理。
舞蹈紋彩陶盆
在中國青海省馬家窯附近,人們發現了距今四五千年的“舞蹈紋彩陶盆”,陶盆內繪制了先民們手拉手在河邊舞蹈的情景,這是在中國發現的最早試圖展示人類運動狀態的“動畫作品”。
走馬燈
走馬燈是中國動畫的雛形,作為傳統節日的裝飾品,它的工藝技術一直流傳至今。走馬燈的原理很簡單,即在紙或絹做的燈籠罩壁上畫出多幅人或動物的連續運動姿態,當點燃蠟燭的燈籠轉動時,人們便仿佛看到了運動起來的人或動物。
皮影戲
起源于中國唐代的皮影戲更接近現代動畫。它以皮革或硬紙板為材料,通過刻、鏤、剪、連等方式制成平面玩偶,再借助強光把由人操縱的玩偶形象投射到半透明的幕布上。在幕布后面,專業的演員和樂隊配合運動的圖像演唱戲文,從而完成一場在幕布上演出的“動畫”曲藝節目。
手翻書
1868年前后,西方世界出現了一種叫作“手翻書"(Flip Book)的新鮮玩意它如火柴盒大小,非常簡單也極受歡迎。小冊子的每一頁都畫上了一幅圖畫,每幅圖畫的形象都略有差別,當用手快速翻動書頁時,連續的圖畫就活動了起來。手翻書是最早模擬出當代動畫技術的小發明。
動畫的機械實驗時期
19世紀之前,人們對動畫現象的研究和展示主要依賴于傳統美術、繪畫以及相關的手工藝技術。隨著歐洲工業革命的到來,工業機械開始大規模介入生產活動,動畫制作也隨之進入機械實驗時期。當然,這一時期動畫原理的發現和機械動畫的實驗發明也都集中在歐美國家。
視覺暫留
連續分解動作的繪畫形象為什么在快速閃現的情況下就能產生似乎有生命的活動效果?1824年,彼得·馬克·羅杰(Peter Mark Roget)編寫了一本談眼球構造的小書一(移動物體的視覺暫留現象》(Persistence of Vision with Regard to Moring Objects),該書提出了這樣-種觀點:形象刺激在最初顯露后,能在視網膜上停留若干時間,其時長約為 1/24 秒。因此,當分開的形象以一定的速度連續顯現時,視網膜上的刺激信號就會重疊起來,從而形成連續的運動形象。這一原理反映在動畫中,即每一秒的影像制作基本由連續的24 幅畫面組成,電影膠片的原理同樣如此。
幻盤
1825年,比利時科學家約瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)在彼得·羅杰報告的基礎上,結合自己多年的研究成果,發表了論文《論光線在視感上產生的印象的幾個特性》(Dissertationsur quelques proprietes des impressions produites par la lumiere sur l'organe de la vue)。論文指出一根顫動的繩子會使我們看見一個平面紡錘似的形狀,高速轉動的車輪好像失去了它的輻條··....當我們注視迅速運動中的物體時,這些物體的外觀會因為印象持續時間的長短而發生改變。
在彼得·羅杰和約瑟夫·普拉托的理論基礎上,英國人約翰·埃頓·帕里斯(JohnAyrton Paris)發明了一種名叫幻盤(Thaumatrope)的玩具,它由一個圓盤組成,圓盤的兩面分別繪有圖案,在圓盤水平直徑方向的兩端分別系著線繩,當紙盤旋轉起來時,我們便看到這兩個畫片仿佛結合在了一起。
詭盤
1832年,約瑟夫·普拉托和奧地利人西蒙·斯坦福(Simon Stampfer)發明了詭盤(Phenakistiscope)。這個裝置需要從鏡子里觀看,它主要由一個轉軸和一個厚紙板圓盤組合而成,圓盤的邊緣繪有物體的運動分解圖。當轉盤旋轉時,人們透過一條細縫注視圓盤上的圖像就會形成物體“動起來”的幻覺。詭盤奠定了現代電影攝影及放映原理的基礎。
走馬盤
在詭盤的設計基礎上,英國人威廉·喬治·霍爾納(WilliamGeorge Horner)于1834年發明了走馬盤(zoetrope)。走馬盤將畫好的圖片以馬達帶動起來,人們通過觀察窗便可以看到活動的畫面。該裝置預示著未來電影技術的雛形,然而要創造真正的電影,還必須有成熟的攝影技術作為支撐。
攝影技術的初步發展
19世紀攝影術的不斷發展為之后包括動畫在內的電影工業奠定了技術基礎。1823 年尼埃普斯(Joseph Nicephore Nipce)利用銀版照相法得到了歷史上第一張照片“餐桌”,這張照片的曝光時間為14個小時。直到1839 年,照片的曝光時間還需要 30分鐘以上。1840年以后,曝光時間縮減到20分鐘,并且出現了拍攝化妝模特的照片,這些模特需要在陽光下保持不動,十分辛苦。隨著技術的進步,曝光時間越來越短,到了1851年,只需要幾秒鐘便可形成優質照片,攝影很快便成為一種新興職業。
攝影機的誕生
1876年,法國天文學家約翰森(Johnson)制造出了現代攝影機的最初雛形一轉輪攝影機(revolver photographique)。隨后,生物學家馬萊(Marey)經過苦心琢磨發明了攝影槍(Photographic Gun),之后他又改進了固定底片連續攝影機(chronophotographe aplaquefixe),從而制造出使用連續膠卷的活動底片連續攝影機(chronophotographe plaquemobile)。1888年10月,馬萊把用膠卷拍攝的連續照片獻給了法國科學院,事實上,他已經不知不覺發明出了現代攝影機的雛形。
光學影戲機
1877年,法國人埃米爾·雷諾在走馬盤的基礎上制成了一種用幾面鏡子拼成的圓鼓形的活動視鏡(Praxinoscope)。這種簡陋的機器被逐漸改進、完善后,雷諾在1888 年成功制造出了光學影戲機(Theatre Optique)。這個裝置由數個轉盤組合而成,外加投射光源。大型的圓盤內裝置著一圈鏡片,連續畫片則環繞在圓盤之間,在光源投射和鏡片折射下,運動影像就投影到了屏幕上。
在1892年之后將近10年的時間,雷諾經常在巴黎葛來凡蠟像館放映世界上最早的實驗動畫片。這些節目由每卷能連續放映 10 分鐘至15分鐘的畫片組成。在制作這些影片時,雷諾已經利用了近代動畫片的主要技術,如活動形象與布景的分離、畫在透明紙上的連續圖畫、特技攝影、循環運動等。因此在電影史上,雷諾一般被認為是動畫片的創始人。
電影的公開放映
1895年12月28日晚上,法國的盧米埃爾兄弟(Auguste Lumiere,Louis Lumiere)在巴黎卡普辛路14號大咖啡館的印度沙龍里首次正式放映了世界電影史上的第一場電影。他們使用的設備是自己擁有專利的電影機(Cinematograph),當時一共放映了包括《工廠大門》(La SortiedeIUsineLumiereaLyon)在內的5部短片,據說由于影片過于真實,當火車向前駛來時,一些不明所以的觀眾甚至準備奪路而逃。盧米埃爾兄弟在巴黎公映活動的成功使得電影這一嶄新的藝術形式很快風靡世界,1896 年盧米埃爾兄弟的電影技術傳入了中國。
首部動畫的誕生
1906年生于英格蘭約克郡、后又遷居美國的詹姆斯·斯圖亞特·布萊克頓(JamasStuart Blachton)拍攝了影片(--張滑稽面孔的幽默姿態》(Humorous Phases ofFunny Faces),影片表現了一位畫家在黑板上做滑稽面孔速寫的過程。它被認為是世界上第一部動畫影片。
賽璐珞片的發明
1914年,美國人伊爾·赫德(Earl Hurd)發明了透明的賽璐珞片(Celluloid)。在此之前為了保持畫面的連續性,動畫作者不得不將每一次變化的形象連同不變的背景全部繪制一遍,繁重的工作使得動畫片制作效率低下。賽璐珞片也稱明片、動畫片基,是一種透明度很好的薄片,有了它之后,動畫的制作工藝得到了改進一-活動的形象可以和背景相分離,把活動的形象畫在賽璐珞片上,再與靜止的背景疊放在一起進行逐格拍攝,這就是"手工動畫的經典制作方法。賽璐珞片的發明標志著動畫技術的發展已經成熟,動畫電影的大規模生產因此成為可能。
埃米爾·柯爾和溫莎·麥凱
法國人埃米爾·柯爾(Emile Cohl)和美國人溫瑟·麥凱(Winsor McCray)是早期動畫藝術的杰出代表人物。
埃米爾·柯爾被稱為“現代動畫之父”,1906 年后期,他拍攝了自己的第一部動畫片《幻影集》(Fantasmagorie),片中表現了一系列影像的神奇轉化。1908 年到 1921 年,他一共完成了250多部動畫短片,他的動畫片致力于動畫視覺表現力的挖掘富有個性和自由精神。
溫莎·麥凱在1914年推出了里程碑式的動畫片《恐龍葛蒂》(GertietheDinosaur),這部影片將故事角色和真人演出安排成互動式的情節,畫稿總計5000余張影片流暢的畫面和準確的動作節奏顯示出麥凱非凡的動畫駕馭能力。1918年麥凱又制作了電影史上第一部以動畫手段表現的紀錄片《路斯坦尼亞號的沉沒》(The Sinking ofthe Lusiitania),該作長達20分鐘,共畫了2.5萬張素描,是當時突破性的創舉。影片將當時新聞無法再現的重大悲劇事件生動地呈現在觀眾面前,形成了相當震撼的視覺沖擊。
商業動畫的誕生和發展
現代商業動畫的誕生
隨著溫瑟·麥凱把動畫帶入電影院,動畫順理成章地成為現代電影工業的一部分。憑借商業電影的先天優勢,美國人首先看到了將娛樂化的動畫短片作為電影正片暖場節目的能性,而這其中自然蘊藏著無限商機。20世紀20年代開始《菲力克斯貓》(Felix the cat)《貝蒂小姐》(Betty Boop)、《大力水手》(Ppeye the Sailor)等商業動畫片紛紛嶄露頭角。1928年,華特·迪士尼(Walt 迪士尼公司)推出了第一部有聲動畫片-(蒸汽船威利號》(SteamboalWillie),天真活潑的米老鼠風靡全美,繼而走紅世界。米老鼠不僅給迪士尼公司帶來了巨大的商業利潤,同時也成為迪士尼的品牌符號,從此,世界動畫商業化時代的大門就此敞開沃爾特·迪士尼在完善動畫體系和制作工藝的同時,把動畫藝術和商業盈利聯系起來,直到今天,迪士尼公司還在為全世界創造豐富多彩的動畫作品,可以說,迪士尼公司是 20 世紀最偉大的商業動畫公司。
在美國之外,另一股強勁的商業動畫力量在第二次世界大戰后的日本崛起。20世紀60年代開始日本的商業動畫運作體系逐漸成熟,形成一整套合理、完整的動畫產業模式一一動畫制作公司負責動畫片制作、代理商負責銷售、影視系統播放、企業購買動畫產品形象并開發衍生產品、商家銷售產品。就像美國擁有迪士尼+一樣,日本擁有宮崎駿(宮崎駿)、大友克洋(大友 克洋)、押井守(押井 守)、庵野秀明(庵野 秀明)等國際知名動畫大師。目前,日本東京動漫展覽會在全球市場的知名度和占有率不斷攀升,并且已經成長為可以和美國動畫分庭抗禮的動畫產業大國。
除此之外,歐洲、亞洲及中國本土的商業動畫也紛紛在 20 世紀后半葉蓬勃發展。動畫藝術和商業的成功結合使得動畫產業成為世界各國文化產業發展中不可或缺的一部分。當然,世界各國仍有許多動畫藝術家繼續致力于極富個性的藝術動畫創作,他們試圖挖掘動畫深層的藝術性和文化性,用動畫形式傳達對人生、哲理、現實的思考,并嘗試以各種可能的藝術形式去表達激情和創意。他們的動畫充滿著實驗、前衛、震撼、迷人的色彩,不過因為制作經費以及市場規模等方面的局限,藝術動畫的傳播和影響范圍普遍小于面對大眾市場的商業動畫。
計算機動畫的誕生
20世紀后半期計算機技術的迅猛發展為動畫制作領域帶來了和其他行業一樣的革新力量,尤其是20世紀80年代以后,隨著微型電腦的迅速普及以及各種圖形操作軟件的相繼問世,計算機參與動畫制作成為現實。最早利用計算機進行商業娛樂動畫開發的公司正是如今大名鼎鼎的皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),當時它的身份還是工業光魔公司(Industrial Light and Magic)的電腦圖像工作室其控股人是喬治·盧卡斯(George Lucas)1984年約翰·拉塞特(John Lasseter)加入工業光魔,同年第一部完全由計算機制作的動畫短片《蜜蜂驚魂》(Andreand Wally B.)誕生。1986年工業光魔工作室被斯蒂芬·喬布斯(Steve Jobs)以1000萬美元收購皮克斯動畫工作室自此正式成立。
除了全新的三維動畫技術,計算機的廣泛應用同時也令傳統動畫制作工藝大大簡化計算機強大的數據處理能力使得以往動畫無法想象的"影像擬真化"成為現實。首先,傳統手繪動畫大部分只能以平面形式呈現,即使是偶動畫之類的立體動畫,材質和拍攝條件的限制也會大大影響動畫的制作效率和呈現效果。然而在電腦動畫中,隨著模型、材質、燈光、攝影機移動以及各種擬真特效的不斷進步,加之渲染效率的不斷提高,電腦動畫可以做出各類傳統動畫無法實現的視覺效果,其表現的邊界只取決于計算機硬件和軟件的發展程度,這自然拓展了動畫藝術的表現空間和藝術效果。另外,計算機技術的引入也簡化了傳統手繪動畫描線、上色、攝影、后期處理等環節,這不僅降低了傳統動畫的制作成本,同時也提高了動畫生產效率。總之,從20世紀80 年代開始,計算機動畫已經在技術藝術、傳播受眾等層面為動畫產業帶來了無比深刻的轉變。
動畫原理
動畫包羅萬象,它綜合了文學、繪畫、音樂、表演、攝影、計算機等各種藝術創作手段,既有傳統造型藝術的基礎,又具現代影視藝術的特點,這兩者貫穿于動畫創作的全過程。
第一,動畫作為一種造型藝術,在動畫技術上主要體現為角色設計、造型設計、動作設計和場景設計四個方面。角色設計的重點是基本的人體結構、比例、骨骼、肌肉、五官、四肢等造型設計則是為各種不同角色設定不同造型,以此將角色形象與其性格和身份聯系起來;動作設計的關鍵是訓練對角色動態的把握:場景設計則是角色設計的補充,它將動畫的各種元素縫合起來,從而令作品統一在整體的藝術風格之下。
第二,動畫作為一種影視藝術,要求初學者必須掌握影視視聽語言和動畫規律的基礎知識。簡單地說,視聽語言就是動畫所包含的視覺元素和聽覺元素,包括構圖、景深、色彩、影調、燈光、景別、運動、角度、機位、剪輯、對白、音響、音樂等元素。動畫規律則是動畫創作技法層面的原理,是一切動畫創作的根本法則。雖然當前的電腦制作技術大大簡化了動畫的制作難度,不過要創作出高水平的動畫作品仍需學習和掌握動畫的基本原理和規律。
動畫作為一種影像技術,其應用范圍并不僅局限于影視動畫的制作。時至今日,動畫制作技術被廣泛應用于多媒體、移動互聯網、教育培訓、工業生產等多個領域動畫原理及其衍生的各種動畫技術深刻影響著我們的生產和生活,它們已成為當前媒體技術的重要基礎之一。
動畫的視覺原理
動畫,包括現代電影得以問世,除了得益于19 世紀自歐洲開啟的對影像技術的不斷探索,更源于一個基本的原理一一視覺暫留。
視覺暫留是人眼成像的一種生理學屬性。人眼看到運動物體時,視網膜上的成像通過視覺神經輸入大腦,當物體移去時,物體的成像不會立即消失,而是會延續0.1秒至0.4秒,因此,當兩個視覺印象之間的間隔不超過0.1秒至0.4秒,即前一個視覺印象尚未消失,后一個視覺印象立刻填補,并與前者融合,這樣就可以對人眼形成持續的信號輸入。
關于視覺暫留的科學探索,最早見于 1821 年的《科學、文學和藝術季刊》,其中刊登了一篇“給編輯的信”,信的主題是關于“光學欺騙”,而其作者很可能就是刊物的主編約翰·默里(John Murray)。作者指出,通過柵欄板觀看旋轉的輪條會出現特殊的曲率這封信未能解釋該現象,只是提醒數學家關注,“這種視覺欺騙應該會讓數學讀者感興趣,但一個完美的數學證明可能會比第一眼看上去更不容易。"
四年后,彼得·馬克·羅杰在倫敦皇家自然知識促進學會就這一問題做出解答。他說:“人們也會注意到,無論輪子旋轉得多快,每個單獨的輪毅條幅看上去都是靜止的。這種錯覺是由于“只要這種光線在視網膜上產生的印象足夠生動,在其停止后的某一段時間內,它仍會存在”。該結論得到了其他科學家的進一步實驗和論證,并為幻盤、詭盤光學影戲機乃至動畫和電影的發明提供了理論基礎。
需要注意的是,視覺暫留與視覺后像是有所區別的。視覺后像(Afterimage)是指人眼注視的光刺激作用于視覺器官時,細胞的興奮能保留一段短暫的時間,并不會隨著刺激的終止而消失,當人眼注視形成的光刺激停止后,所保留下來的感覺印象就是視覺后像。簡言之,視覺后像偏向于注視靜態光刺激形成的視神經反應,視覺暫留則是動態影像形成的連續性視覺效果。
傳統動畫的制作原理
1892年10月28日埃米爾·雷諾在巴黎葛萊凡蠟像館利用自己發明的光學影戲機放映了動畫史上第一部動畫電影(可憐的比埃洛》(Pauure Pierrot)。雷諾既是這部動畫的創作者,也是放映師,這部 500 幅畫面組成的動畫作品由雷諾本人控制播放。短片情節較為簡單一-比埃洛向科隆賓娜求愛,卻遭到了阿爾甘的嘲笑和打擊。現在看來,該片藝術水平不高,敘事方面并不成熟,但它卻為探索動畫技術原理打下了堅實基礎,雷諾嘗試解決的畫面內容運動、幀速、放映速度三個問題正是動畫技術層面的關鍵要素。
一、畫面內容運動
畫面內容運動很好理解,即讓畫面中的對象動起來。根據視覺暫留原理,兩個連續的畫面可以形成視覺印象的融合,只要有意識地控制每幅畫面的運動變化(專業的動畫制作師必須是控制畫面運動變化的專家),并且完成每秒至少10幅(甚至可以更少)連續畫面的制作和放映,視覺暫留形成的畫面運動就可以實現。
在傳統的二維動畫制作中,畫面內容運動主要由原畫(關鍵)、動畫(中間)、攝影機運動以及后期制作來實現。
原畫和動畫已經在第二章中講解過,這里要著重介紹攝像機運動和后期制作對于動畫創作的意義。我們知道,在真人電影的拍攝過程中,攝影機運動直接決定了鏡頭的運動效果,電影中常用的推、拉、搖、移、跟、升、降等技巧在動畫中同樣可以使用,但與真人電影不同,在傳統二維動畫拍攝過程中,攝影機需要固定在特制的機架上進行拍攝,為了保證二維畫面不產生透視變形,攝影機要盡可能在水平面上進行二維運動(可以理解為基于x軸軸的運動),因此,但凡涉及透視變化的畫面效果,傳統二維動畫是無法通過攝影機的運動形成理想效果的,它只能通過畫面內容本身的運動來完成。
傳統動畫的后期制作也是實現畫面內容運動的手段之一,其主要涉及動畫影像中依靠手繪難以實現的光影效果,如光斑、過曝、淡入、淡出等,這類光影變化的動畫效果主要由動畫攝影師在攝影臺上逐頓控制底片的曝光來實現。
二、幀速
傳統動畫是將一幅幅連續變化的畫面通過逐格拍攝、連續放映的方法使動畫形象活動起來的,和電影一樣,畫面的拍攝和放映的速度也是決定動畫效果的關鍵參數。動畫與電影同樣將每幅單獨的畫面稱為幀,畫面每秒的刷新速度即是頓速。
根據視覺暫留原理,人腦的視覺處理中心會將連續畫面至少保留 1/15 秒只要保證1/15 秒內刷新畫面就會產生連續運動的感知覺。在電影發明初期,人們使用每秒16 的標準,隨著動畫和電影技術逐漸成熟,目前絕大多數國家的電影標準為每秒24,少數國家則為每秒25 頓。盡管從理論上講,速越高動畫效果越連貫,動畫清晰度越高,不過在膠片時代,一味追求高幀速無疑是一種浪費,這也是20 世紀的電影工業最終將動畫和電影的頓速標準確定為每秒24 頓的原因。
三、放映速度
實驗室研究證明,人的視覺系統能夠察覺每秒48 次閃爍,如果繼續提高閃爍頻率,則亮與暗的閃爍轉換將無法被人眼察覺。動畫在標準的放映速度下,即使已經構成了運動畫面,但畫面連續切換導致的放映亮度變化仍會令人眼察覺到閃爍,亮度越高,閃爍越明顯。
為了避免低幀速引起的畫面閃爍,早期的電影院發明了雙片式葉子板,使每頓畫面在銀幕上重復出現兩次(即每秒48 放映)。后來,電影院配備了更大的銀幕,高功率的弧光燈令閃爍愈加明顯,為解決這一問題,波蘭發明家發明了無閃爍三片式放映機葉子板,實現了每幀畫面在銀幕上重復出現三次,徹底解決了頻閃問題。三片式葉子板在 20 世紀20年代得以普及,人們在電影院觀看的影片即便拍攝頓速是標準的每秒24 ,其實際放映的刷新頻率也應為每秒48頓或72,并非標準的24 。
數字動畫的制作原理
數字動畫的概念
數字動畫是指利用計算機技術實現的動畫設計及動畫作品。和傳統手繪、定格類動畫不同,數字動畫的制作和傳播工具高度依賴計算機及各種數字媒體工具,其出現和興盛得益于20世紀60年代后期計算機圖形技術的飛速發展。
1963年1月麻省理工學院林肯實驗室24歲的伊萬·薩瑟蘭(Ivan Edward Sutherland)完成了關于人機通信圖形系統的博士論文,薩瑟蘭引入了分層存儲符號的數據結構,開發了交互技術,可以使用鍵盤和光筆實現定位、選項和繪圖,還提出了至今仍在沿用的許多圖形學基本思想和技術。薩瑟蘭的博士論文是計算機圖形學的奠基之作,也是現代計算機輔助設計之肇始。
20世紀70年代光柵顯示器誕生,光柵圖形學算法迅速發展起來,基本圖形操作和相應算法紛紛出現,計算機圖形學逐漸興盛。很多國家在70 年代應用計算機圖形學開發CAD圖形系統,并將其應用于設計、過程控制和管理、教育等方面。80 年代中期之后,大規模集成電路使計算機硬件性能提高,計算機圖形學由此獲得了飛速發展。引領動畫從傳統手繪進入計算機動畫的先驅一一盧卡斯電影公司的電腦動畫部以及后來的皮克斯動畫工作室也在此時不斷制作全 CG 動畫短片,并在1995 年推出了大受歡迎的全球首部 CG 動畫長片《玩具總動員》,在技術與藝術上證明了數字動畫的生機與活力。
數字動畫的原理
數字動畫基本的制作原理與傳統動畫一致,只是傳統動畫實現動畫效果主要依靠逐格繪制(或制作)、逐格拍攝數字動畫則不需要在兩畫面之間停格拍攝,僅需設定兩個關鍵幀的起止點和相關的參數,電腦便會自動生成中間幀畫面,這無疑大大提高了動畫的制作效率。
此外,數字動畫利用各種數學算法和計算機編程可以呈現逼真的三維空間、材質、燈光以及各種物理粒子、液體、煙霧等效果,這種模擬現實的特性使數字動畫也被運用于真人電影,引發了真人電影從傳統特效轉向數字特效的變革。歷史上第一個完全由數字動畫制作的電影角色是1985年工業光魔公司為電影《少年福爾摩斯》(Young Sherlock Holmes)制作的玻璃騎該片放棄了傳統特效依靠模型和定格動畫制作超現實角色的思路,用電腦打造出逼真的玻璃騎士,該片因此獲得了當年的奧斯卡最佳視覺效果獎獎提名,令好萊塢的大制片廠和知名的電影導演們看到了計算機特效的全新可能。此后,好萊塢對電腦特效的開發和運用逐漸增加,并且打造出 20 世紀末多部經典影片,如《侏羅紀公園2:失落的世界》(Jurassic Park)、《深淵》( The Abyss)、《泰坦尼克號)(Titanic)等。
動畫分類
動畫如今已經發展成非常龐大的藝術門類,其產業化步伐和技術的不斷進步使得動畫產品的類型和風格更加千變萬化。在動畫這個龐大的體系之內,實在沒有唯一的分類標準,但是為了便于大家對整個動畫藝術的概貌有基本的了解和掌握,現列出以下幾種常見的分類方法,供大家參考學習。
按制作技術分類
傳統動畫是在電腦動畫技術興起之前,利用人工手繪和電影拍攝等傳統手段制作的動畫作品。簡單地說,傳統動畫的制作方法就是將一系列連續變化的畫面手工描繪(或手工制作]出來,再采用逐格拍攝的方法攝制,最后以每秒24格的速度放映到銀幕上。
傳統動畫涵蓋范圍很廣,包括賽璐珞動畫、偶動畫、剪紙動畫、黏土動畫、水墨動畫等。和一般手工繪制的賽璐珞動畫不同,其他類型的傳統動畫需要制作精細的偶模型、剪紙片等特殊材料,其中偶動畫、黏土動畫屬實體拍攝,所以其視覺效果十分立體。大部分傳統動畫仍是以手工繪制為主,不論采用何種表現手法,皆工藝繁雜、投入人員多、成本高且制作周期長。
今天,傳統動畫遭遇了新興電腦動畫的挑戰,但是其獨特的表現魅力、藝術優勢并沒有消失,仍然有大量動畫創作者堅持傳統手繪動畫的風格和工藝,并且將電腦技術引入手繪創作中,為傳統動畫開拓出全新的發展空間。雖然傳統動畫在制作方式上與純粹的電腦動畫存在差別,但計算機的使用大大提高了傳統動畫的制作效率,現在各國的動畫工作者,不論制作哪種形式的動畫,都離不開電腦的支持。因此在區分傳統動畫和電腦動畫時,我們并不能簡單地以電腦技術的引進與否進行判斷,而是要以制作工藝的最終比例來劃分。事實上,現階段混合使用傳統技術與電腦技術制作動畫已十分常見。
電腦動畫(CG動畫)
隨著現代電子技術的突飛猛進,電腦技術已經開始取代許多煩瑣的傳統繪畫制作程序,為動畫片的生產帶來了前所未有的高效率和新手段。從20 世紀60年代至今,電腦動畫已經由最初簡單的幾何模擬原始階段發展出復雜的3D軟件工藝-全 CG動畫(CG即計算機 Graphics 的縮寫,意為數碼圖形)以及更高級的虛擬現實動畫(VR動畫)。1964年在貝爾實驗室工作的肯·諾頓(Ken Knowlton]開始利用電腦技術制作動畫影片,從此動畫逐步進入電腦創作時代。此后,電腦繪圖的著色描影和模塑演算法相繼問世80年代發展出影像的寫實逼真模擬,CG 動畫已現維形。全新的三維 CG動畫技術提供了更具臨場感與實用性的動畫制作模式,影視媒體業由此掀起了CG動畫的熱潮。
比較而言,傳統動畫制作者直接控制筆和紙等媒材,CG動畫則利用鼠標、鍵盤、數位板、掃描儀、動作捕捉儀等數字設備發展出全新的作畫模式,一切操作皆通過交互式的電腦界面完成。新型的電腦作畫打破了過去平面控制的種種限定,設計者和動畫師可以在設定好的全三維狀態下自由控制角色和對象,譬如設定關鍵畫面的技巧可以輔助設計者控制物體、攝影機及光源,電腦甚至可以計算后繼畫面中的物體位置,使CG動畫產生富有動感的鏡頭影像。
傳統動畫的核心是以壓擠、伸縮、變形、淡入淡出和夸張的手法表現動畫效果,CG 動畫則是以坐標幾何、向量、曲線及軟件工程設計等技術為中心。后者的工作并不簡單,電腦圖形設計師必須了解動畫技巧的要點,動畫制作者則需要進一步學習電腦的人機交互,使用鼠標、數位板以及圖形軟件的各種選單去輸入資料,通過電腦運算獲得最終希望得到的動畫效果。
電腦動畫按照制作軟件的不同又可分為三維 CG動畫(主要應用于影院動畫)二維CG動畫(主要應用于網絡動畫新媒體動畫等)、虛擬現實動畫(主要應用于游戲、科研、培訓等)以及其他展示動畫(主要應用于影院、電視、OVA、廣告展示動畫)等。
按播出媒介分類
影院動畫片
影院動畫片是以動畫手段制作的電影作品。影院動畫片的故事最初有不少改編自童話、神話、小說等文學作品,隨著漫畫的發展和繁榮,開始較多地取自漫畫原著。影院動畫一般按照電影文學的語法規則組織故事,其敘事結構規范、嚴謹,故事的起承轉合環環相扣,主旨內涵也常具有一定的思想高度。影院動畫的播映場所要求影片具有美輪美負的視覺沖擊力,因此在畫面影像質量、動作設計、聲音處理等方面標準設定較高。影院動畫生產周期長,即使是常規投入的作品動畫,平均制作周期也要2年至3 年人力與資金投入多制片風險較大。美國的迪士尼是世界影院動畫最早也最為成功的代表,其作品主要有《白雪公主和七個小矮人》(Snon White and the Seren 《獅子王》《玩具總動員》《瘋狂動物城》等,迪士尼的影院動畫以氣勢磅磷想象豐富畫面唯美著稱。
電視動畫片
電視動畫片最早是影片放映前或中場休息時放映的動畫短片經重新組接在電視臺播放的動畫作品。
20世紀50年代,全球最大的商業動畫體系美國的影院動畫受到了電視的巨大沖擊,電視的普及令電影觀眾驟減,高成本的影院動畫制作費用讓很多制片廠難以為繼,恰好這時電視臺需要播出大量娛樂節目以吸引觀眾,制片廠便將過去存放在片庫的大量動畫短片賣給電視臺換取部分收入,電視合和制片商從中看到商機,開始按照這種模式運作電視動畫產業。電視動畫的工藝無須像影院動畫那樣精致,各類指標要求都相對寬松,那些在電影屏幕上顯得粗糙或制作方面有缺陷的動畫作品在電視熒幕前尚可接受,這便形成了電視動畫創作上的優勢一一多、快、好、省的工藝流程。
從劇情安排上講,電視動畫片通常是由多個小故事組成的大系列,情節前后連貫,有時又相互獨立。從敘事結構上講,電視動畫片的敘事相對簡單,有時是分集敘述一個漫長的人物成長故事,如《火影忍者》有時則是固定的主人公在演繹相對獨立的故事,如《哆啦A 夢》。從形式特征上講,集與集之間擁有相同的主要人物.演繹不同的故事。
電視動畫的發祥地和影響力最大的國家是日本,國內觀眾較為熟悉的動畫角色不少都出自日本電視動畫,如《美少女戰士Crystal》《灌籃高手))、《蠟筆小新》《新世紀福音戰士》等。
OVA
OVA(Original VideoAnimation)是1983年日本推出的一種獨立于電視和電影播放的動畫片類型,它在日本商業動畫中占有非常重要的位置。簡單來說,OVA 是專門為家庭播放或滿足愛好者需求而推出的動畫錄影帶,其中OVA的“V"可以泛指LDVCDDVD等所有影音媒體。
就內容而言,OVA一般會對相應的原作情節進行補充和擴展,單獨制作的原創OVA也有很多。在制作投入上,OVA 通常比電影和電視動畫節省,不過由于集數較少(一般不會超過6集),其音畫質量可能略高于電視動畫,僅次于電影動畫。
網絡動畫
網絡動畫全稱OriginalNe Anime(ONA),直譯為原創網絡動畫指的是通過互聯網作為最初或主要發行渠道的動畫作品。隨著20世紀末至21 世紀初互聯網多媒體技術的不斷發展,ONA作為一種娛樂需求開始嶄露頭角。相比傳統動畫,網絡動畫通常具有成本低廉、收看免費、個人色彩濃重、實驗性強等特點。
早期的原創網絡動畫受到平均網速和各種硬件設備的限制,多以線條簡單,色彩簡潔的Flash動畫為主。隨著網絡硬件設備的提高以及2005年后視頻網站的大量出現,類似傳統動畫風格的高質量動畫作品開始涌現。2010 年以后ONA的流行程度越來越受到社會和主流媒體的關注,一些傳統動畫公司也開始通過與大型視頻網站合作,專門制作用于網絡發布的動畫。比如由吉浦康裕(吉浦康裕)導演2008 年播放的《夏娃的時間》(O)時周)就是最早通過網絡發布再推出OVA和劇場版動畫的成功作品。對于青年觀眾而言,網絡已成為動畫欣賞的主要媒介,觀看方式的改變將進一步影響未來的動畫制作思路以及整個動畫產業的發展勢態。
按故事類型分類
動畫的故事類型多種多樣,從跨越時空的科幻傳奇到表現青少年之間戀情的言情動畫,從緊張刺激的動作冒險到普通人生活的樸素寫照,可以說,大到宇宙國家小到阿貓阿狗,凡是真人影視能夠觸及的故事類型,在動畫作品中都可以找到。不同的是,動畫的表現手法更加靈活夸張,創作人員擁有更加自由的發揮空間.因此動畫的表現類型也更為復雜。需要指出的是,對于故事類型的分類只是一種簡化分析事實上許多作品兼具兩種或兩種以上類型動畫的特點,如2002 年推出的日本動畫片《人形電腦天使心》除了是一部帶有明顯科幻色彩的作品,男女主角之間的戀情也貫穿全片始終。由于日本東京動漫展覽會在產量上占有全球性的壓倒優勢,因此下列分類的實例更多選取了日本動畫作品。
科幻類
科幻類動畫作品在日本和歐美都非常流行。日本科幻動畫中,早期的《小戰士》(鐵腕了卜)、近十幾年來風靡世界的《新世紀福音戰士》《機動戰士高達(橫勤載士力)等作品都代表了日本科幻動畫高超的制作水準。這類作品一般以未來世界或者外層空間為主要故事背景,機器人、外星人、地球人生化人之間因為生存空間、生命理念的矛盾而大動干戈,在沖突較量中,無奈與反思時隱時現。
此類背景宏大的動畫作品在20 世紀70 年代興起,這也促成了所謂“世界系”“末世系"科幻動畫的發展壯大。改編自松本零士(松本 零士)漫畫的《宇宙戰艦大和號》(宇宙載十了卜)(銀河鐵道 999》(河鐵道999)等動畫作品因為引進美國而形成了海外觀眾對日本科幻動畫的全新認識。隨著科幻類動畫作品的發展成熟,動畫的創作主題不僅關涉大型機器人、外星人或者未來宇宙科技,還與人類命運、社會哲學、宗教人文等相互關聯,原本主要面向少兒市場的動畫產業也憑借科幻主題逐漸拓展了自身的受眾范圍。
動作、幻想類
和好菜塢電影一樣,動作、幻想類動畫近年來成為商業動畫中最常見也是最易吸引關注的類型。那些擁有超能力,或者滿身武功、來歷不凡,或者至少可愛至極、特點突出的主人公們是這類動畫片的關鍵組成要素。這類作品通常劇情設計相對復雜,所面對的消費者普遍在10歲至30歲之間因此目標市場范圍較大,容易引起追捧熱潮,能夠為制作者、媒體和行生產品生產公司帶來可觀的利潤。近段時間以來,最具代表性的日本動作、幻想類動畫當屬《火影忍者》和《海賊王》(7一],這兩部作品在20世紀90年代末開始漫畫連載,隨后的動畫化和電視播出也在進行。動作幻想類動畫和東方的武術、俠義、神道、武士等精神氣質頗有關聯,日本也是這類動畫當之無愧的生產大國。
體育競技類
體育競技類動畫伴隨體育類漫畫的流行而在日本率先興起,觀眾廣為熟知的作品有《棒球英豪》《足球小將》《灌籃高手》等。這類動畫往往以某項體育競技為焦點,引發出人物之間的關聯,推動劇情發展,友情、愛情、榮譽、成長等主題圍繞著體育競賽逐漸鋪開。體育和商業的關聯使這類動畫成為商業動畫常見的題材之一,隨著中國動畫產業近年來的飛躍發展,諸如《象棋王》《戰龍四驅》《魔幻車神》等作品不斷涌現出來,不過與日本的經典體育動畫相比,國產動畫更像是大型玩具企業的動畫系列廣告,其故事性與藝術性仍有巨大的提升空間。
戀愛類
愛情主題在任何劇種、任何影視類節目中都極具吸引力,但要論及戀愛類動畫,我們仍然要把目光投向日本。日本東京動漫展覽會無所不包,其風格分化、市場細分等都已相當完善,足以與強大的美國動畫電影工業媲美。美國動畫中的戀愛主題十分常見,從早期的《白雪公主和七個小矮人》到《怪物史萊克》,我們都可以感受到愛情的美好。然而美國人不會像東方人那樣把男女主角之間的曖昧青澀或者曲折坎坷當作主要內容進行拍攝,所以將上述兩部動畫歸入戀愛類動畫似乎不能令人信服。日本動畫則完全不同,從十多年前的《聽到濤聲》到近段時間比較受歡迎的《交響情人夢》《白色相簿》《月色真美》(月加禮;)等作品中,我們可以看到一脈相承的東方式戀愛主線。
在日本,戀愛類動畫已成為一種固定的動畫類型,它們多以年輕女性群體為目標受眾,市場份額也相當可觀。近年來受歡迎的戀愛類作品有《我的女神》《英國戀物語艾瑪》《蜂蜜與四葉草》《秒速五厘米》《你的名字》等。
現實劇情類
現實劇情類動畫并不顯著呈現出上述四種類型動畫的特點,而是把目光聚焦于社會中的某一類人、某一特定階層、職業或者某一歷史時空,比如《怪醫黑杰克(WEB版)》塑造了技藝精湛的外科醫生形象,他不僅妙手回春,更以參與者的身份經歷了一場又一場驚心動魄的迷局。現實劇情類動畫的另一主要興奮點是校園,也就是所謂的校園類動畫。校園類動畫大多包含了戀愛、搞笑、幻想等元素,因此對它的歸類并不嚴格,有的作品是以校園為背景展開的幻想題材,如2005年比較轟動的《舞-HiME》(舞-HiME),有的作品則把重心放在戀愛故事上,如《校園迷糊大王》。有些以某一歷史時期為背景來講述故事的動畫,雖然其中不乏幻想情節的設定,但總體格調卻嚴肅、寫實,如《凡爾賽玫瑰》《浪客劍心》《次元艦隊》等。
其他類
除了以上五種典型的動畫類型,還有一些其他動畫作品,比如《貓和老鼠》(Tom and Jer-ny)《蠟筆小新》《倒霉熊》(Backkom)等可以算作幽默搞笑類動畫。另外恐怖類動畫也具有很高的人氣,比如《寄生獸 生命的準則》、《巷說百物語》等。值得一提的還有兒童教育類動畫,這類作品將動畫形式運用到少兒教育當中,或介紹科學知識,或單純講述腌想故事,其制作成本相對較低,因而無法與成熟的商業動畫匹敵。除商業動畫外,風格、形式各異的實驗動畫同樣歸屬于其他類型之中。
按敘事風格分類
文學小說式
這里我們所說的文學小說式動畫是指那些充滿文學小說氣息善于描寫平淡但精致的對話、善于以細節刻畫人物性格和內心、善于通過畫面和音響渲染氛圍的作品。這和當前主流的戲劇式動畫有所不同。
小說式動畫最大的特點是在平淡的故事元素背后蘊含深厚豐富的文本信息。《歲月的童話》(書當UT1F)、《聽見濤聲)和《側耳傾聽》(耳寸主世lt)是令人印象最為深刻的小說式動畫。影片圍繞主人公的生活線索生發出友情、親情、愛情、煩惱、愉快、回憶、幻想等內容,運用細節要素的關聯性反映復雜的社會關系,深入剖析人的活動及其內心狀態在片中,我們體會到細膩的文學韻味,感受到動畫特有的視覺審美意境,同時了解到豐富的人性情感和文化知識。比如在動畫片《歲月的童話》里,主人公妙子在前往鄉下休假途中回想起了童年的點點滴滴,其中一個情節是全家人品嘗當時罕見的水果菠蘿,雖然大家對菠蘿充滿期待,但是因為對菠蘿的味道失望,父親和兩個姐姐都放棄了,只有妙子吃完了自己那份,還忍受著菠蘿特有的刺激把家人不要的統統吃掉。如此簡單的場景和普通的日常對話便勾勒出了父親的威嚴、母親的細膩、奶奶的慈祥、姐姐們的滿不在乎以及妙子的稚嫩與促強。而對于非小說式動畫敘事來說,人物復雜的內心活動和生活細節的刻畫將會弱化,取而代之的是明朗的故事情節和激烈的戲劇沖突。對比之下,小說式的敘事模式需要觀眾在觀看過程中投入更多的時間和感情來思考和回味。
戲劇式
戲劇式敘事一直是主流的動畫敘事模式,它與傳統舞臺戲劇模式以及現代商業電影、電視劇相類似,是典型的商業動畫敘事模式。戲劇式敘事強調故事的戲劇性、沖突性、邏輯性以及視聽效果的特殊性。這類動畫的標志性手法是設計出正反雙方角色,主人公為了完成某項任務或心愿,克服重重困難和阻撓,最后贏得成功。
近年來,動畫敘事模式有所更新和拓展,比如淡化正反兩方的對立,或者完全不預設雙方價值觀的孰是孰非,或者通過創新的表現手法和情節設計豐富故事的主干等。像《幽靈公主》[弓の十姬)中沒有任何一方被刻意塑造成圣人或惡人,每個人都是作為人類的一員為了各自的目標而產生聯系。在故事的結尾,我們也沒看到完美的結局一一對神靈的傷害已成定局、對自然界的破壞無法復原、主人公們最終分道揚。盡管如此,戲劇式動畫在戲劇沖突設置、角色性格刻畫以及起承轉合等方面仍保持著固有的鮮明特點。
紀實式
這類作品一般含有具體的時代背景,通常以真實事件為創作依據,動畫美術設計和編排形式上更為寫實,時空演變也符合自然規律。比如《螢火蟲之幕》(火垂の墓)描繪了兄妹二人因為戰爭的牽連而慘遭不幸的悲劇命運,種樹的牧羊人》(LHommeQui Plantait DesArbres)敘述了一個普通牧羊人的故事,他一生在沙漠中默默種樹,最后將荒漠變為綠洲。紀實性動畫片往往帶有時代的烙印,常揭示社會問題,側重社會道德、社會責任、政治時事、文化沖突等相對較尖銳而深刻的主題。紀實性動畫相對于普通紀錄片的優勢在于,前者藝術感染力直接而強烈,在引發人們思考的同時,能夠令人們享受到動畫特有的魅力。不過,由于動畫片的制作成本較高以及藝術夸張的本質特征,利用動畫形式表現紀實內容的作品并不多見。
單元小品式
這類動畫片既沒有文學小說式動畫的細膩唯美,也沒有戲劇式動畫的復雜龐大,一般也不具備紀實式動畫的藝術刻畫。單元小品式動畫作品的特點在于篇幅短小,通常 10 分鐘至20分鐘左右,故事情節相對簡單,涉及人物較少,僅以簡單的元素設計來展現故事情節。它要么單獨成劇,要么以多個單元形成系列劇,輕松幽默、思考感悟、教育引導是小品式動畫最主要的功能特點。中國80 年代以前的短篇動畫大部分屬于單元小品式動畫,如《小蜂料找媽媽》《三個和尚》等,國外的商業小品式動畫中比較突出的有《貓和老鼠》《哆啦A夢蠟筆小新》《飛出個未來》(Futurama)等。
實驗風格
當動畫片制作進入大規模生產階段時,動畫的主流已經脫離實驗性質而形成了一種新型文化產業模式。不過,那些保持著個人風格、形式、技巧和制作方式的動畫藝術家卻仍致
力于實驗動畫創作。實驗動畫作者通常需要自己籌集制作資金,許多繁雜的制作工作也需親力親為,編導設計、繪制、配音等環節一般由創作者獨立完成,不會像產業動畫那樣動用人力物力以及遵循嚴格的分工程序,實驗動畫作品因此少有模式化傾向。實驗動畫的突出特征在于帶有鮮明的個性色彩,內容比較個人化、隨意化、新穎化、風格化,更具哲理性。基于這些原因,人們又稱這類動畫家為獨立動畫制作者。實驗動畫片的時長大多不超過 25 分鐘描繪的是經過動畫手法處理后的個人思想和感受。
“實驗”包括兩層含義一-形式上的實驗和內涵方面的探索。形式上的實驗指的是其動畫設計理念和實現過程往往具有探索創新成分,這種創新并不受市場因素的影響,只是為了展示創作者自身的藝術創造力,表達其真實意圖。內涵方面的探索則是指實驗動畫的內容取向非常自由,創作者可以隨心所欲地抒發、闡釋,而不必在意作品是否通俗或是否符合大眾消費口味。
動畫制作
基本術語
出品人
出資制作動畫作品的公司,可泛指這類公司的領導。多數情況下,他們掌握著制作資金投入的決定權,但不一定參與實際操作。
制片人
負責動畫作品的籌備投產、分配進度、廣告宣傳等涉及制作事務的責任人。在電視動畫制作中,他們掌握一定的決定權,甚至有權根據需要改動劇本情節。制片人大多對動畫制作程序十分熟悉,了解觀眾心理和市場信息,熟悉經營管理的諸多環節。
企劃
負責確定一部動畫作品的性質(改編/原創)、公開方式(電視/0VA/劇場)、放映長度(電視動畫一般是20分鐘~30分鐘劇場動畫一般90分鐘~120分鐘OVA則以卷計)故事的基本設定(劇情大綱、出場人物介紹、時代背景等)。通常在正式進行動畫制作之前,需要先擬定一份企劃草案,該草案必須是一個完整的故事。接下來與動畫制作公司、贊助商等相關人員召開企劃會議,各部門針對自己的要求提出建議,確定制作經費和部分制作人員分工最終完成正式企劃書(或稱策劃書)。
腳本
就是劇本,與電視、電影劇本屬同一概念。腳本中包括故事背景、場景情況、人物對話表情、旁白、其他注釋等。腳本是展開動畫制作的最基礎文本,一切人物設計、場景設計、器械設定等都要根據腳本來完成。事實上腳本是決定一部動畫最終成敗的根本因素。
導演
動畫制作工作的組織者和領導者,將原作及腳本以影像形式表現出來的總負責人。決定著整部作品的風格和基調,具體到主題意念的把握、角色塑造、場面調度以及時空結構、聲畫造型和藝術樣式的確定,其對原作及腳本的理解直接影響著故事的步調和氣氛。導演可根據總體構思,對劇本、作畫、聲優、音效、配樂等部門提出要求,組織主要制作人員研究相關資料,確定總的制作計劃,領導具體操作和各項后期工作,直到作品制作完成為止。一部動畫作品的質量在很大程度上取決于導演的素質與修養,一部動畫作品的風格也往往體現了導演的藝術風格。
人物設定
負責設定登場人物的造型、身材比例、服裝樣式、不同的眼神及表情,標示出角色的外貌特征、個性特點等。通常需繪制同一人物頭部及全身正、背、側多個不同角度的三面效果圖,有時還會包括線條封閉和人物發型,身著不同款式服裝的造型,與其他角色的身高對比以及佩戴的小飾物等細節。如果動畫的原作來自漫畫,則需將漫畫家筆下的人物重新繪制以符合動畫要求,當然,也有部分動畫作品請原作者擔任人物設定。
分鏡表(故事板)
分鏡表又稱故事板。它將腳本以動畫的方式分解成一系列可設置的鏡頭并粗略畫在紙上是將文字轉換成可視畫面的第一步,其中包括人物的移動、鏡頭的移動、視角的轉換等,并配以相關的文字闡釋。其目的是把動畫中的連續動作分解成一個個以CUT為單位的畫面,旁邊標注本畫面的運鏡方式、人物對白、效果音、特殊效果等。每個鏡頭所需時間、作畫張數等也會寫在分鏡表的最右邊。分鏡表是動畫制作中非常關鍵的一步,它以人的視覺特點為依據劃分鏡頭,將腳本中的生活場景、人物行為及人物關系具體化、形象化把整個作品的大體輪廓勾勒出來,是導演的施工藍圖,也是動畫制作各部門理解導演具體要求、統一創作意圖的依據。
設計稿
設計稿即畫面構成。擔任該職者,負責繪制用來表達鏡頭影像基本構成的設計圖,即將分鏡表進行加工,畫成接近原畫的草稿,并由導演標注上完整的指示以告知原畫如何工作,是原畫和背景設定的基礎。
原畫
負責根據分鏡表或設定稿將設計好的鏡頭影像描繪成精細的線條稿,是動畫制作具體操作過程中最重要的部分,因此又被稱為“關鍵動畫"。它的步驟為:由分鏡表上的指示與時間長度,把畫面中活動主體的動作起點畫面與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,前后動作關系線索、陰影與分色的層次線也在此時以彩色鉛筆繪制。原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態幅度,其動作設計直接關系到未來動畫作品的敘事質量和審美功能。因此,這項工作對畫技的要求很高,所以多由一些高手擔任,有些動畫導演和人物設定也會自己畫原畫。
動畫
這里是指動畫生產過程中把原畫加工為動畫的程序,其含義有三(1)繪畫形象通過連續動作可產生的活動效果的所有畫稿(包括原畫)的總稱。(2)按照動畫設計者原畫稿所規定的動作范圍、張數及特殊要求,逐一畫出動作的中間過程。故又稱作"中間畫"。經過逐格拍攝,形成活動畫面。例如,從一個人舉手到放下手的動作,原畫只需畫出手舉起和放下時的兩個狀態,而動畫需把這個動作細細分割,將動作軌跡的每一步全部畫出,最后把這些線條稿印到賽璐珞片上,便可進行上色作業。所以動畫的功能是將原畫設計的關鍵動作之間的空缺連接起來,是保證人物動作準確性不可或缺的重要環節。(3)動畫片中動畫的繪制者。
賽璐珞片
又稱“明片”“化學版”。在計算機技術普及之前,透明的賽璐珞片是繪制多層動畫所需的重要基礎材料。其主要技術要求如下:D透明度強,無任何色素摻雜:2光滑平整:3材質堅韌:@厚度一般在0.125毫米左右,過厚易產生灰霧,過薄則在上色面積較大時會產生不平整現象。制作動畫成品所用的賽璐珞片一般使用三醋酸纖維素醋片基或聚(滌綸)片基為原料,再根據繪制畫面所要求的規格大小裁切而成。
此外,制作賽璐珞片也是一個比較煩瑣的過程。首先,由負責動畫片項目的主筆在專用紙張上畫出主要的造型的線,然后再復印到透明塑料片上。當線稿復印完成后,動畫工作室的工作人員會把塑料片翻過來,在背后涂抹顏色。這道工序用時較長,且作色工藝為分層涂抹。為了保持畫面穩定,調配的顏色需要嚴格保持一致,部分情況下線稿旁邊會標注上顏色的標號。
在賽璐珞片的右上角一般會有一個編號,比如AB2C34等,這就是賽璐珞片的編號編號的邏輯為第一位是英文字母 ABCD,代表其為多層的賽璐珞片中的第幾層,編號的第二位是數字,代表是這個動作系列的第幾張。
制作技術
傳統賽璐珞動畫
1914年,伊爾·赫德將運動的物體和靜止的背景分別繪制在不同的透明膠片上,然后在專用的攝制臺上疊加在一起拍攝,這樣,同一張背景就可以重復使用,每一頓畫面只要注重畫運動的角色即可。使用這種分層技術制作出來的動畫叫作賽璐珞動畫(Cel Animation).也就是我們今天所說的傳統動畫。分層技術不僅可以減少繪制的頓數,還可以實現透明、景深等不同的效果,有利于提升動畫的視覺品質。
賽璐珞動畫技術縮減了制作影院動畫長片的人力和財力投入,在接下來的 20 年中,大型制片公司紛紛投資動畫產業,這又促使動畫技術得到了快速提升。20 世紀50年代,賽璐珞動畫技術已經趨于成熟,形成了一套完整的制作流程。以人物為例,目前的基本做法是,身體繪制在一層,陰影繪制在一層,對話場景中,面部表情單獨繪制在一層,透明、陰影等效果也要以分層實現,那些無法在繪制時完成的特殊效果則需要在其后的多層合成環節添加專門的特效圖層,利用特殊手段實現特定效果。
在拍攝方面,早期的賽璐珞動畫是將透明膠片按照分層設計,固定在專用的攝制臺上進行拍攝,現在的平面動畫出于效率和成本的考慮,已經很少使用攝制臺拍攝,而是直接在電腦上通過軟件合成。
定格動畫(Stop-motion Animation)主要運用黏土木偶或其他材料與對象,通過逐格拍攝、連續放映形成動畫效果。這種動畫形式與手繪動畫一樣歷史悠久,它的基本制作方法是將可以活動的偶角色等置于攝像機前分格拍攝,通過合成和剪輯完成角色的各種表演。偶角色的制作方法有許多種,一般是用便于活動的金屬線連接骨架,然后在骨架外包上柔軟的材料,我們熟知的國產動畫《阿凡提的故事》就是采用這種技術制作的。
黏土可塑性強,不會馬上變干、變硬,創作者利用這些特點在攝影機前搭建的場景中耐心、細致地進行逐格拍攝,其工作量相當可觀。近年來也有創作者利用電腦軟件模擬偶動畫效果,并形成了獨特的作品風格。
除黏土動畫外,中國的折紙動畫也屬于定格動畫,我們將在后文對這一動畫品類進行介紹。最為特別的是以真人演員作為拍攝對象創作的動畫作品,與一般電影表演不同,真人定格拍攝需要演員有意識控制自己的動作以機械式的動作來完成攝制。1952 年,諾量·麥克拉倫(Norman Melaren)在《鄰居》(Neighbours)中以真人為對象完成了前衛的動畫影像制作,首開真人逐格拍攝先河,這部作品后來為他贏得了國際大獎。
數字二維動畫
隨著電腦繪圖技術的發展,傳統手繪二維動畫技術從20世紀90年代開始逐漸向數字動畫制作方式轉變。數字二維動畫主要依靠電腦軟硬件以及相關數字設備進行圖像的制作和輸出,得益于無紙化操作帶來的便捷,數字技術逐漸替代了傳統動畫在賽璐珞片上描線、上色的操作,同時省去了攝影機拍攝、膠卷洗印等環節的開支,數字二維動畫的實時預演等優勢也使手繪動畫的制作流程變得更加高效。
二維動畫上色是傳統動畫制作中較為費時、費力的環節,在沒有數字技術之前,動畫師需要對畫稿逐張上色,現在,數字二維上色軟件將這一煩瑣的過程進行了簡化,比較優秀的數字二維動畫制作軟件有英國Cambridge Animation公司開發的ANIMO日本Celsys株式會社開發的RETAS PRO法國 Pegs'n 公司的 PegsNewtek 公司的Aura 視頻繪制系統以及美國Adobe 公司開發的全系列軟件等。這些軟件各有優勢,以RETAS PRO為例RETAS PRO系列是1993 年發布的一套完整的數字動畫制作工具,它取代了傳統手工制作,僅在一合電腦上就能完成作畫、上色、合成等一整套動畫制作流程。RETAS PRO系列針對每個環節的特征設計了不同的工具,它的主要模塊包括 TraceMan、PaintMan、CoreRETAS,相當于將有紙動畫一比一完整地移入電腦進行操作。
數字三維動畫
數字三維動畫(或稱三維 CG 動畫)是計算機3D軟件技術介入動畫領域后創造的一種全新動畫形式,它通過模擬立體空間中的形象和場景,彌補了二維動畫缺乏立體感的不足。20 世紀 90 年代中期三維 CG動畫在電影創作中取得的成功令各國開始大規模發展本國的數字三維動畫,除了影視動畫,三維 CG 動畫還被廣泛用于真人電影后期制作、廣告、游戲、建筑漫游、虛擬現實等領域。
三維CG動畫的主要制作步張包括建模、材質、貼圖、綁定、動畫、燈光、渲染等,與二維動畫主要依靠手繪相比,三維 CG動畫更像是通過電腦實現的偶動畫,一旦動畫模型、材質、貼圖等基礎要素建成就可以重復使用,從而大大減少了繪制角色和場景的工作量。不過,三維CG動畫高度依賴計算機實現所有的圖像效果,因此其染輸出比二維動畫需要耗費更多的計算機硬件資源和時間。為了提高其視覺效果和輸出效率,皮克斯動畫工作室研發了 RenderMan,夢工場則選擇了 MentalRay,這些渲染軟件保證了高質量三維 CG 圖形的穩定輸出,為三維CG動畫的大規模生產奠定了技術基礎。
直接型動畫
除了常見的傳統手繪動畫和數字動畫,還有一些運用多種材料和工藝進行即興創作的直接型動畫,如油畫動畫、沙動畫、針幕動畫等。油畫動畫是運用油畫藝術手段繪制完成的動畫作品。這是一項了不起的創新,因為將連續不斷的油畫效果拍攝成影片是浩大而困難的工作。藝術家們利用油畫材料不會短時間變干的特點,把油彩繪制在玻璃上,每完成一頓就用攝像機拍攝一格,最后再連續放映出來不少藝術家喜歡采用這種方法創作動畫短片,雖然這類作品風格獨特,但其制作周期較長對于創作者的藝術水平也提出了更高的要求。
沙動畫是以沙子為原料制作的動畫作品。這類動畫比較容易掌握,它的基本方法是把沙子平鋪在燈箱上面遮住光線,徒手或利用工具繪制圖形,這樣光線就會通過空隙投射出來。早期的沙動畫只設置一個圖層,近年來有創作者利用電腦技術設置多個圖層,方便了作品的制作拍攝。沙動畫與油畫動畫一樣,其美中不足之處在于無法將上一場景保存下來,旦拍攝出現錯誤就需要另起爐灶、從頭再來。
20世紀30年代出現的實驗作品還有針幕動畫。世界上第一部針幕動畫是1933年亞歷山大·亞歷克謝耶夫(Alexandre Alexele)和妻子克萊爾·帕克(Claire Parker)拍攝的(荒山之夜》(Unenuitsur le Mont Chaue)。藝術家亞歷山大·亞歷克謝耶夫很想拍攝一部能夠表現蝕刻紋理的電影,為了達成心愿,他與妻子合作發明了由 100 萬根去頭的細針組成的特殊針幕,細針在銀幕上形成陰影、制造出微微發光的灰點,為動畫影像賦予了冷峻、陰郁的視覺特征。兩人利用針幕技術先后拍攝了《路人》(En passant)《鼻子》(The Nose)、《展覽會之畫》(TableauxdExposition)等7部作品。
虛擬現實動畫
虛擬現實(Virtual Reality,以下簡稱 VR)技術是一個融合多個學科的交叉型融合性前沿學科和研究領域。VR 技術本身包含了仿真技術、計算機圖形學、人機交互、多媒體技術傳感技術、網絡技術等多項內容。
虛擬現實中的“虛擬"主要指計算機生成手段,現實"則泛指在物理意義或功能意義層面存在于世界上的任何事物或環境,它可以是真實世界中可實現的,也可以是難以實現或根本無法實現的。換言之,虛擬現實是利用計算機生成的一種特殊環境,人們可以通過使用各種特殊裝置將自身投射到這個環境當中,對環境進行操作和控制以實現特殊的目的,從而成為環境的主宰。
虛擬現實動畫依托 VR 技術,以動畫的形式展現虛擬空間和其中的各類事物,它的主要特點是利用電腦模擬產生一個虛擬的三維空間,同時為觀看者提供除視覺、聽覺之外的觸覺、運動感、方向感等感官體驗,讓觀看者如同親臨其境一般,可以隨心所欲地觀察虛擬空間內的事物。
VR 動畫與其他動畫的最大區別在于讓觀眾產生了自主運動并與動畫內容產生互動,觀眾在觀看動畫時需要進行姿勢或位置移動,電腦內置的定位儀和陀螺儀就會進行實時運算將運動帶來的各種透視變化精確地在三維空間中進行實時潔染,染完畢后傳回 VR 設備令觀眾產生臨場感。VR 動畫與傳統動畫的另一區別在于,傳統視聽語言中分鏡頭、蒙太奇等核心概念的作用在虛擬場景中被削弱,只要觀眾愿意,他可以在同一個場景中長時間停留,然后再決定是否需要切換到下一個場景。某種程度上講,虛擬現實動畫與電子游戲的概念更為接近,或者說,它更像是介乎傳統動畫和電子游戲之間的一種全新的多媒體形式。
除了內容產業,虛擬現實動畫還可以運用在城市規劃、科學研究、教育培訓乃至工業、軍航天等多個領域。雖然虛擬現實技術在 2015 年至2016 年被熱炒,但它與動畫的融合仍然面臨很多變數。一個特別的例子是 Facebook 旗下的Oculus VR 電影工作室。該工作室曾憑借VR動畫短片《親愛的當歸》(Dear Angelica)和《亨利》(Henry)屢獲大獎,但2017 年工作宣宣布關閉并鼓勵其員工在0culus 內部申請其他工作,正在進行的項目也將全部取消。由此可見,虛擬現實動畫仍處于初級發展階段,未來該領域或可出現更多令人驚喜的變革。
制作流程
前期制作階段
1、研究文學劇本
劇本通常是由制片人委托專人組稿或推薦,經有關專家研究和策劃,由制片人做出采用決定。導演接受劇本后,需組織主創人員進行反復討論和研究,歸納意見、統一認識。
2、撰寫導演閘述
導演對劇本的主題思想、人物性格和劇情結構進行全面的理解和構思之后,要寫出藝術處理方面的導演闡述,說明導演的創作意圖。動畫制作的主創人員會根據導演闡述進行前期創作構思。當然,導澳闡述需經制片人審閱通過。
3、文字和畫面分鏡頭腳本
分鏡頭腳本需要導演根據文學劇本提供的藝術形象和情節結構,運用電影手法將其表現出來。具體地說,就是對劇本進行二度創作,按照電影邏輯把劇本分切成連接的鏡頭,每個鏡頭要依次編號,寫出畫面內容和處理手法。畫面分鏡頭的任務是把文學分鏡頭加以形象化,畫出每個鏡頭的具體內容,因此繪畫形式是動畫片展示藝術效果、感染觀眾的主要途徑。
畫面分鏡頭是動畫設計、繪景、攝影、作曲的工作藍本,必須確定每個鏡頭的構圖、人物位置、長度、規格及攝影處理,構思越細致,其后續工作越明確,越容易順利完成動畫作品。
4、人物造型設計
動畫片的造型藝術風格是在導演的領導下,由角色美術設計師創造出來的。對于許多高投入的動畫作品來說,主要角色的造型設計無法一蹴而就,而是經過多個設計版本的比對,不斷更新、去粗取精,最終才能得到令人滿意的人物設定。
當最終的人物造型定稿之后,每個角色還需要畫出各種角度、姿態和不同表情的設計圖。此外,全部角色的比例圖和彩色制定方案也要設計師確定下來。
5、場景美術設計
除人物外,場景美術也是動畫前期設定的重要內容,道理很簡單,故事通過人物的各種活動來展開,而人物活動需要置于每一個具體的場景之中。對于動畫作品來講,場景美術還承擔著賦予整個故事以可被感知的世界觀的任務,無論這個世界是真實的、虛幻的、現代的還是古代的。總之,場景美術需要根據故事的劇本設定,將角色置于一個合理且充滿細節的世界當中。
6、期錄音
有的影片為了獲得強烈的動作節奏感和嚴格的聲畫對位效果,需要提前錄制音樂和對白。故事人物的對白一旦確認錄好,導演和動畫設計師就可以從錄音素材中計算出速度格數,從而大大提高中期制作的針對性和工作效率。
前期音樂也可以幫助導演和動畫設計師確定每個鏡頭的節奏以及角色在音樂中如何進行表演,因此,作曲師需要在前期籌備期間與導演和動畫設計師共同研究,根據劇情和人物性格考慮動作節奏,由此寫出樂譜,請樂隊演奏錄音。
7、動作風格試驗
一般情況下,動畫片不是一個人專畫一個角色,而是一個角色會由數位動畫師共同完成。所以對于角色的性格特征、動作風格、動作節奏等,除了在思想上有統一的認識,還必須通過動作風格試驗,用提前制作出來的樣片把角色的表演風格呈現在制作團隊面前。在影片正式投入制作之前,導演和藝術總監需要帶領動畫核心團隊完成主要角色的動作試驗,然后根據試驗效果逐步確認角色的表演風格。這個過程與人物造型設計一樣,往往需要經歷數次修改和確認才能最終達到導演希望獲得的效果。
8、攝影試驗
對于傳統的賽璐珞動畫而言,試驗底片性能和拍攝條件、試驗人景合成和畫面拍攝后的色彩效果也是前期準備工作之一。試驗得出的標準要和洗印部門共同確認,動畫進入正式的后期攝影合成工序后,攝影和后期團隊會嚴格按照這個標準進行影片制作。
中期制作階段
1、動畫設計
傳統的手繪動畫一般將動畫設計分為原畫和動畫兩個部分。原畫負責關鍵頓畫面的繪制,動畫負責補足關鍵頓之間的過渡動畫。原畫設計師和動畫設計師是動畫片的幕后演員,他們賦予動畫人物以生命,一個優秀的原畫和動畫團隊對動畫表演的質量起著決定性作用。
不過由于 CG 技術在動畫制作中的廣泛使用,計算機軟件可以智能地補全關鍵之間的畫面,原畫和動畫的崗位分工已變得不那么重要。在 CG 動畫時代,一個合格的動畫師必須具備原畫師的職業能力才能在計算機上完成優秀的角色動畫。
2、上色
上色人員主要負責動畫片中人物的上色工作。早期的賽璐珞動畫需要每幅畫面手工上色,現在上色環節的大量重復工作可以由電腦完成,上色師的工作效率得到了大幅提升。
后期制作階段
1、后期合成
后期合成主要是將每個鏡頭內部的人物、背景、燈光、特效等元素進行合成,將動畫鏡頭由一個個零部件拼裝成完整的動畫畫面。傳統的合成工作主要通過多層賽璐珞片以及攝影臺專有的后期工序來完成,目前的后期合成工作則可以完全在電腦中通過合成軟件進行控制、預覽和輸出。
2、配音
配音是動畫片中非常重要的部分。世界各國優秀的動畫片配音一般由知名演員、專職配音演員、作曲家、歌唱家等協作完成。配音工作雖然通常處于后期制作階段,不過許多高質量的動畫影片卻偏向前期配音,以實現更好的聲畫對位。
3、剪輯
動畫的剪輯和電影的剪輯一樣,由導演和后期剪輯師共同完成。剪輯師通常需要根據導演的意圖對鏡頭進行細致的剪輯,而在一些細節安排處,剪輯師也可以根據自己的經驗給導演提出建議,解決剪輯中遇到的實際問題。一個優秀的剪輯師,常常可以讓看似平常的鏡頭素材生出別樣的魅力。剪輯工作決定著一部作品的最終質量,好的剪輯可以為素質一般的影片妙筆回春,不好的剪輯則可能讓一個原本質量扎實的影片功敗垂成。
各國特點
中國
基本特點
中國國產動畫的風格可以說也是中國文化的風格,如果仔細觀察不難發現,中國最早期的國產動畫就是單純的將中國的傳統文化元素融入到動畫的情節當中。《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》等優秀的動畫作品將中國的動畫藝術展現給世界看的同時,也將中國的傳統文化讓更多的人所熟知。
(一)水墨風格
水墨風格古往今來一直都是中國風的代表,同樣的將水墨風格融入到動畫的制作當中也是中國動畫設計方面的一大創舉。水墨畫所獨有的虛虛實實的意境以及輕靈優雅的畫面,無不讓動畫片的藝術格調更上了一個新的臺階。水墨畫正式成為中國國產動畫的主要流派。大概是在 1960 年,當時的上海美影廠著手拍攝了中國一部被稱作“水墨動畫片斷”的藝術短片,將水墨藝術展現在了大眾的面前。同年,第一部水墨動畫片一-《小蝌螞找媽媽》也正式和觀眾見面了,動畫中的小動物造型都是出自著名繪畫家齊白石先生筆下。該作品一問世就得到了世界范圍內的廣泛關注,這足以見得水墨畫的市場競爭力。
(二)剪紙風格
與水墨一樣,剪紙也是中國極為重要的藝術形式。大約在1958 年,由當時著名的動畫制作人萬古蟾先生導演了中國動畫史上第一部剪紙題材的動畫片一《豬八戒吃瓜》,該部動畫片最顯著的特點就是色彩明快,其任務造型具有鮮明的民間剪紙風格,不禁給觀眾耳目一新之感,為當時題材匱乏的國產動畫制造業提供了一個新片種。
剪紙動畫又被稱作剪紙片,是在借鑒皮影戲和民間剪紙等傳統藝術的基礎上發展起來的一種美術電影樣式。它以平面雕鏤藝術作為人物造型的主要表現手段,吸取皮影戲裝配關節以操縱人物動作的經驗,制成平面關節的紙偶。環境空間則由繪制的紙片及貼在玻璃上的前后景構成,玻璃板之間相隔一定的距離以便分層布光。拍攝時,將紙偶平放在玻璃板上逐格拍攝。
到了20世紀80年代,剪紙片是用“拉毛”剪紙新工藝,出現了水墨風格的剪紙片《鸝蚌相爭》。“拉毛”工藝使《鸝蚌相爭》中漁夫穿的蓑衣和鸝的羽毛直接產生水墨暈染效果,拍攝過程比較簡單,不會像拍水墨動畫片那樣反反復復、繁瑣無比。后來,連羽毛工藝畫的特色也被剪紙片引用,把羽毛貼在剪紙鳥類的身上,裝飾與寫實兼備,使1985 年出品的《草人》獲得好評。
題材類型
動畫的題材從客觀上來說也就是動畫的審美,動畫從其本質上而言是一種形式感強烈、視聽結合的一種圖形藝術,所以說視覺造型元素對其整體性而言也就顯得極為的重要了,造型、色彩、場景設計等視覺因素以及音樂、臺詞等聽覺因素只有很好地結合在一起,才能給人帶來一種美的享受。
總體而言中國國產動畫的題材是多樣的,這與中國文化的多樣性是分不開的,中國國產動畫和其他動畫最大的區別就是將文化元素融入到了動畫的創作之中。
(一)神話題材
談起中國的國產動畫,那么神話題材則是不可不提的。仔細研究神話題材的動畫形態,可以發現中原地區早期的神話題材動畫作品尤其鐘愛對于京劇臉譜的借鑒。在早期的國產動畫作品中,都在人物造型方面充分地借鑒了京劇臉譜進行形象的重新塑造,這也就是中國神話動畫題材的雛形。京劇臉譜,是一種極為具有民族特色的一種特殊的化妝方法,其中人物大多都有獨屬于自身的特定的譜式和色彩,以此來突出人物本身的性格特征,具有別善惡、寓褒貶的藝術功能,可以使觀眾輕易地做到目視外表、窺其心胸,被譽為角色心靈的畫面。京劇臉譜是中國傳承歷史悠久的傳統國粹藝術,其線條、顏色極為夸張,具有相當濃厚的裝飾意味。
中國早期的動畫作品如《大鬧天宮》《天書奇譚》等,在對人物面容進行刻畫時,有意借鑒了京劇臉譜,其復雜的臉部形象,富有一定的象征意義,在刻畫神似大于形似的人物形象過程中起著重要的作用。
(二) 借鑒剪紙皮影
剪紙是中國民間的一種鏤空藝術,在視覺上,剪紙給人以鏤空的視覺感覺和藝術享受,就剪紙的載體而言可以是金銀箔、紙張、樹葉、樹皮皮、布革等片狀材料。
皮影,又被稱作燈影,由于其在燈光的照射下用獸皮刻制的人物隔亮布演戲而得名,是中國民間流傳最為廣泛的木偶戲之一。中國早期的動畫片人物造型習慣于從中國民間剪紙與皮影中吸取養料,使得生產出的動畫作品既有裝飾趣味,又不缺乏民間藝術情趣,給動畫本身賦予了一種稚拙、直白之感。造型簡潔、色彩鮮艷、紋樣樸實一直以來都是中國民間剪紙最為顯著的特點。民間剪紙就其造型而言,極盡夸張之能事,尤其突出人物的眼睛,剪紙這種夸張指的是對復雜事物的條理化、規范化的過程追求刀味、剪味的硬性邊緣的外部輪廓,并在簡明粗狂的剪刻中表現出一種裝飾效果。
而皮影和剪紙又有著明顯的不同,皮影的最大的特點就是人物運動時關節連接處略顯不流暢,給人一種頓挫之感,在動作生硬之中蘊含了一種極為濃烈的夸張性,很容易給人留下深刻的印象。中國早期的動畫作品普遍借鑒于剪紙藝術,同時又追求人物造型的拙趣,為了適應其動畫受眾的娛樂需求,又借鑒皮影造就人物運動的機器味,在夸張之中蘊含無限的樂趣,可以說對剪紙、皮影的有機借鑒是中國國產動畫早期立于世界動畫強者之林的主要原因。下以動畫片《葫蘆小金剛》《金色的海螺》《火童》為例。
代表作品與文化特色
美國
基本特點
動畫是一種廣大受眾喜聞樂見的藝術形式,其所具備的獨特的審美功能必然與所屬國家的民族審美心理密不可分。動畫中的色彩、線條乃至音樂旋律都是其民族性的外化。“色彩文化是民族文化中最突出、最醒目的部分,是民族審美心理外化的直觀形式”,而“線條在各民族的藝術中都有較高的審美價值,愈是成熟的民族愈是如此”,同樣地,“音樂是民族的感覺形式與情感生活的符號性再現,它同民族審美心理張力保持著一種‘異質同構’的對應關系,前者是后者的模擬和復寫”[5]。受到民族審美心理的制約,美國動畫強調商業性、娛樂性、藝術性并舉。
美國的動畫創作甫一開始便致力于藝術和商業、娛樂相結合,文化產品的流水線作業方式為其“全球通用”品質提供了保證。這里,票房或收視率已經成為導演制片考慮的重中之重,一切投入、設計、制作、宣傳都會圍繞這一根本目的而運作,娛樂大眾于是成為創造票房奇跡的撒手锏。
(一)取材廣泛
美國動畫的選材范圍可謂古今中外無所不包。早期的動畫作品多改編自19世紀歐洲童話,頗有幾分“拿來主義”的意味。歐洲童話特有的浪漫主義風格賦予了動畫作品不同于本土文化的夢幻色彩。20世紀中后期,美國動畫不再原封不動地照搬經典,而是對原作進行美國式的包裝和解讀,這種靈活的故事重構方式更加符合觀眾的審美需求。
(二)書寫人性主題
美國動畫常以展現人性的美好而為觀眾提供娛樂,這是美國動畫獲得世界認同的首要原因。比較而言,歐洲動畫雖然更富藝術性與哲理性,但它卻無法像美國動畫那樣擁有席卷全球的力量。對于現代觀眾而言,觀看動畫片是獲得精神放松和愉悅的簡單方式,觀眾不需要在電影院中進行深刻的思考,甚至顛覆自身對于社會和自然的認知,因此過分抽象的觀念展示反而會令受眾感到疲倦。相比之下,美國動畫輕松活潑、以情動人的特性更易于被觀眾接受。
(三)強調戲劇性與喜劇性
美國動畫的敘事結構通常以強烈的戲劇沖突為核心,其特點在于矛盾沖突尖銳、激烈,往往表現為懸念叢生、危機四伏、曲折跌宕。戲劇性敘事結構或一條主線貫穿主要矛盾沖突,或外在沖突與內心沖突緊密結合,或沖突雙方時有變換,通常會運用制造矛盾、展開沖突、設置懸念、形成危機、推波助瀾、高潮迭起、峰回路轉、層層化解、結局圓滿等戲劇化手段將觀眾帶入精彩的故事中去。其中,以搞笑開頭,以感動收尾,中間摻雜愛情、友情等諸多娛樂元素的商業片經典敘事模式最為觀眾熟知。
(四)偏重視聽效果營造
美國動畫對于作品娛樂功能的突出與重視使其在色彩運用上多采用明快飽和的配色風格,從而實現一種新奇、活潑、和諧的可觀賞性,因此,除了對現實進行模擬,作品還需要對現實中不完美、不適合的地方進行藝術加工,例如《海底總動員》中的燈光和色彩就要比實際海洋中的色彩更為豐富。
美國動畫的文化淵源
目前,美國動畫市場呈現出老牌勁旅與行業新貴共存共榮的局面,這種良性競爭有利于美國動畫事業的良性發展。技術方面,美國動畫因其世界領先地位而對三維動畫的整體發展產生了難以磨滅的影響。然而,技術只是藝術作品的表達工具與手段,倘若動畫的創意不夠精彩,再純熟的電腦動畫技術也無濟于事。美國動畫之所以形成如今的風格特征與審美取向主要根源于其背后深藏的文化積淀。
(一)文化多元化
美國擁有得天獨厚的自然環境和無比豐饒的自然資源,曾有人說,“不是局部環境而是美國整個的環境,決定了美國人的性格或造成美國式的人。
(二)物質主義與實用主義價值觀
著名社會學家馬克斯·韋伯認為,將賺錢視為人生目的,視為“天道”的經濟倫理,乃是資本主義的一條首要原則。這種經濟倫理乃是資產階級文化的社會倫理中最具代表性的東西,而從某種意義上說,它是資本主義文化的根本基礎。
美國動畫大片每每出品便會有高于投資成本數倍、數十倍的收益滾滾而來,這些動畫大片雖然是“精神產品”“文化產品”,美國人卻不是僅僅為了意識形態輸出和文化傳播而進行生產創作,他們更看重的是影片的投資回報。
美國有兩句格言——“有用即真理”“新的總是好的”。這種永遠背朝過去、面向未來的精神正是實用主義哲學的核心內容。美國的實用主義表現為重行動、重效率、重科學、重自由,只要對自己有利就不排斥、不評判。
代表公司和作品
日本
基本特點
形式是內容的外在體現,動畫的形式包括人物造型、場景設計、鏡頭剪輯、音效配置等獨特的形式風格是日本東京動漫展覽會最顯著的特色,它甚至影響了整個亞洲動畫的審美取向。
1、獨特的繪畫表現手法
人物的造型和場景的設計營造了動畫的氛圍與語境,是動畫最為重要的組成部分,決定著整部影片的基調和節奏,日本動畫在這方面表現得極為突出。
首先,日本動畫大都形象寫實,符合東方人的欣賞口味。在日本動畫中,我們看到的人物設計和場景布置大都極為貼近日本的日常生活,這些作品中的人物形象和場景都是原汁原味的大和民族風貌和日本風情,向觀眾傳達出了強烈的民族意識。
其次,日本動漫的人物情緒情感刻畫細膩,思想內容往往內斂而深沉。日本動畫在娛樂之上更傾向于透過影片向觀眾傳達深層次的思想意義,比如,通過對人物性格、人物間矛盾沖突的描寫帶領觀眾走入主角的內心世界,從而使動畫的價值和意義得到有效傳達。
最后,日本動畫的人物造型往往有著非同常人的完美比例。日本受到東方文化的長期熏陶,是一個講究精致生活的民族,從房屋的設計到屋內的擺設,從美食到電器,無不昭示著這個民族獨特的審美觀念。動畫片作為時尚文化的代表也必定體現著這種生活態度。唯美、清秀的卡通形象的傳承和大規模的創作與傳播不僅使得日本動漫風靡全球,在發達的流水線上生產出的帥哥美女也成為其他國家動畫產業競相效仿的內容之一。
2、不可小覷的動漫音樂
動漫在日本的影響力已經波及社會文化的各個層面。作為動漫視聽藝術中的重要表現因子,動漫音樂已然成為產業鏈中極為關鍵的環節。在日本,動漫作品的配音(聲優)和配樂已發展為高度發達的專門行業,并且成為越來越多的年輕人的理想職業。日本漫畫在推出動畫版之后都會發行相應的配樂唱片,有單曲、專輯 CD、限定版豪華組合裝:還有純音樂版原聲收錄版、歌曲演唱版、劇場版、改編版和其他相關的全新創作版本,種類十分豐富。一些動漫音樂因成功體現了動漫作品的精神而被人們廣泛傳唱,《圣斗士星矢》《哆啦A夢》《天空之城》《灌籃高手》等作品的主題歌曲和配樂更是因為電視、網絡的引進而在中國的青少年群體中流行開來。主題曲或插曲通常交給那些嗓音氣質與劇中主角氣質相仿的歌手演唱,有時甚至還讓聲優本人演唱,使得音樂與作品融為一體,一些嗓音不錯的配音演員也可能因為良好的音樂表現而進入歌手行列,開始音樂的職業生涯。
當然,日本動漫音樂的完善和發展還是為了賺取更多的商業利潤。一方面,配樂可以給動漫作品增添閃光點,使得作品易于宣傳和推廣:另一方面,成功的動漫作品往往同時奉獻給廣大觀眾同樣優秀的音樂作品,滿足了受眾多層次的需求,為動漫作品的二次開發提供了更多可能。
文化特性
日本東京動漫展覽會由模仿起步、以民族風格立足,遠師迪士尼動畫制作,近學中國傳統繪畫,但始終以自古相傳的和制漫畫、浮世繪、東洋畫為根本,加以變通和發展,形成了一套東西合璧的動畫技法。欲了解日本動畫,首先要對日本這個國家的民族特性有大致的認識。
1、日本動畫的民族特性
大和民族是一個矛盾的民族,正如美國著名人類學家魯思·本尼迪克特所說,“日本人生性極其好斗而又非常溫和,贖武而又愛美,倨傲自尊而又彬彬有禮,頑固不化而又柔弱善變,馴服而又不愿受人擺布,忠貞而又易于叛變,勇敢而又怯懦,保守而又十分歡迎新的生活方式。他們十分介意別人對自己行為的觀感,但當別人對其劣跡毫無所知時,又會被罪惡所征服。他們的軍隊受到徹底的訓練,卻又具有反抗性。
民族存在決定民族性格,“國土狹小、資源短缺、災害頻繁的島國生存環境,切斷了大和民族對自然的依賴,激發起大和民族強烈的生存意識、競爭意識和對外侵略欲望”@,這使得日本的民族性格具備了“以開拓進取為精神內核,以自強不息、忠誠獻身、舍命冒險、崇尚武勇、團結協作為表象,以不受約束、不惜一切(不惜對外擴張,不惜犧牲個體、保全整體等)為特征”因的性格表現。
(1)唯美主義的“物哀”世界
日本出產的優秀動畫片大都追求唯美主義,不僅背景刻畫得細膩逼真,縱深感和層次感俱佳,人物設計也往往給人以如夢似幻般的華麗氣質,盡管人物頭部設計非常程式化,但對于服飾、發型、兵器等的設計卻極為精巧。自 80 年代以來,日本這股唯美主義的風潮大有愈演愈烈之勢。當然,“唯美"中的美從深層次上講還必須包括精神層面的內客,因為它標志著一種終極的價值追求。美在自身的展開中印證著自己,在超越世俗乃至倫理道德的約束中確證著自己,它至高無上,“諸神性向的基本規律,乃是美的規律。
唯美主義牽涉的內涵之一即“真情流露”。人心接觸外部世界時,觸景生情,感物生情心為之所動,有所感觸,這時候自然涌出的情感,或喜悅,或憤怒,或恐懼,或悲傷,或低回婉轉,或思戀憧憬。有這樣情感的人,便是懂得“物哀”的人。
(2)極端矛盾的民族性格
日本人內在精神之精華最顯見于兩項事物:櫻花和武士道。“櫻花之所以成為日本的國花,是因為它有這樣的特點:花瓣體小而相同,若將一瓣采下來實在微不足道,但千萬朵櫻花連成一片就能匯成花的海洋,就可形成蔚為壯觀的場面,這正是日本民族的形象寫照。"在動漫作品中,不知有多少角色猶如櫻花一般在絢爛時突然消逝,只留下觀眾無盡的嘆息和哀婉。動漫中大量運用櫻花渲染氣氛的典型非CLAMP國的作品莫屬。在CLAMP 的作品中鏡頭和畫面里盡是對櫻花的濃重描繪,一些人認為這種表現手法華而不實、徒具其表,其實事實恰好相反。櫻花不僅成為日本榮耀的象征,更是美與悲哀的典型詮釋。觀眾也不難發現櫻花大都如影隨形地出現在與其生命特征極為吻合的頹廢而唯美的片段中。
日本東京動漫展覽會中經常存在一些極端對立的矛盾,他們的善惡觀念、對于戰爭與侵略的態度永遠含混不清。戰爭是罪惡的,但在日本動畫中,戰爭卻可以升華,戰爭的發起者永遠有著難言之隱或不得不如此的苦衷,戰爭的雙方都不是純粹的正義或邪惡,這種界限模糊不清就像日本社會菊花與刀可以毫無沖突地相互共融一樣。紅極一時的《蠟筆野原新之助》是表現這種矛盾的絕佳案例。它充分迎合了人們的“情色"口味,不僅在作品中對女性的身體特征加以夸張地刻畫與設計,更讓本應天真爛漫的黃口小兒與諸多的成人話題搭邊。正如網上有關評論所說"《蠟筆小新》是一部成年人的童話,而小新則是三四十歲壓力承重的日本男人的縮影。他做盡了一個成人男子想做卻不能做的事。但因為他只有5歲所以所做的一切都可以得到原諒和包容。小新的舉止行為很可笑,但在好笑之余我們又能隱隱感到日本成年人的無奈與悲哀。
從某個角度來說,武士道精神也是一種英雄主義,它與美國式的個人英雄主義背道而馳,武士道精神之中蘊含的不只是英勇頑強,更重要的是堅忍與無條件地服從,其精髓是為了全局或整個民族義無反顧直至犧牲生命。對櫻花的贊美也可以說是源于對日本武士道精神的崇拜。日本在封建時代形成的武士和武士集團曾占據著社會的主流地位,一度統治了整個日本社會。在武士的內在精神世界里有神道和佛教信仰,其內心深處則受傳統“武士之魂"的支配。而今,武士時代早已過去,武士道精神日趨淡化,但在絢麗璀璨的日本動漫界以武士、浪客為素材的故事創作形成了一道獨特的風景線。這類題材的運用也取得了良好的成績并廣受讀者和觀眾的好評。
(3)實用主義
大和民族是一個善于模仿和學習的民族,他們慣于加工、改造別人的文明成果,而不擅長自我創新。他們往往忽略了其他國家文明理論體系中最有價值、對全人類最有益處的精髓,而汲取與他們民族早已存在的價值觀相契合的部分。對需家思想的學習就是個絕佳的例子。日本著名學者朝河貴一曾說:"中國人并不使“忠’孝’勇’成為無條件的,而是設置一個凌駕一切之上的·仁’,作為行使“忠’孝的先決條件。如果統治者不仁,那么人民起義反對他就是正當的。在日本,這些思想顯然是與天皇制不相容的。因此事實上儒家思想在被引進時,仁’是被排斥在倫理體系之外的。顯而易見,根植在日本民族思想中最根本的價值準則就是實用主義。
1945年以后,由于急于追求西化和現代化的心理,日本人以排斥自身歷史和傳統的方式追求“非日本化”。日本人對動畫片的情有獨鐘也有這方面的原因。日本東京動漫展覽會里的人物,外形上往往使用西方人的造型,制造出所謂“非日本化的日本人”,即混合了日本人和白種人的外形特征。但是這些人物角色以及帶有魔幻色彩的內容并沒有影響作品的實質。創作者的意圖、思想、精神實質和動畫作品中的情節、人物的思想感情和行為無不浸染著日本民族的氣質風格,深深刻上了日本民族文化與民族精神的烙印。
日本電視動畫中的角色形象往往有個共同點一一多為有天賦的普通人。或許這是一個叛逆異常的少年,但是內心總有善良柔軟的一面;或許他外表自由散漫,但是總能很認真地面對自己選擇的道路,并且必定歷經重重挫折與磨難也不輕言放棄。這類角色往往最后成為英雄或是一瞬間的英雄。這一模式顛覆了傳統的英雄觀是多年來日本動漫人物設定的一大走勢。在少年熱血動漫中,主角一次一次地被打倒又能頑強地站起身來,且越打越強、越戰越勇,最終轉敗為勝、扭轉乾坤,這正體現了日本的民族精神。無論是人物個性的刻畫,還是類型模式的確定,日本動漫總能借題發揮,通過對形形色色人物和事件的描寫,巧妙地暗示、強調一個民族所具有的品質風范。
代表人物和作品
歐洲
歐洲是世界動畫的發源地。這片鐘靈秀的土壤擁有著悠久的歷史和深厚的文化積淀,其獨特的藝術氛圍和人文精神賦予了動畫藝術家極為廣闊的創作空間。不少經典的文學作品成為動畫作品的創作源泉,古老的歐洲繪畫和雕塑等藝術形式也在不同程度上啟發和促成了現代歐洲動畫的產生。自誕生之日起,歐洲動畫就秉持創新精神,探索剪紙、黏土、木偶等多種藝術表現形式,不斷推陳出新。盡管相較美國動畫和日本東京動漫展覽會而言,歐洲動畫在世界范圍內影響力較小,但作為主要動畫流派之一,其藝術性和思想性往往高于美、日商業動畫。
基本特征
在當今世界動畫市場,追求商業利益的美國動畫和日本動畫似乎更享有盛譽,相比之下,歐洲動畫的市場份額卻不盡如人意。究其深層原因,并非是歐洲動畫在質量上劣于美、日動畫,相反,許多業內人士和動畫愛好者更看好歐洲動畫作品。與美、日動畫相比,歐洲動畫具有以下特點:
(一)非主流動畫居多
1914年賽璐珞短片的發明使得動畫電影實現了大規模生產,在此基礎上,迪士尼+用賽璐珞片制作的卡通片成為動畫的主流,其他風格、形式、技巧的動畫制作方式就被推向非主流位置。數十年來,雖然主流動畫在美國和日本盛行,但歐洲的非主流動畫藝術的發展勢頭不僅沒有受到影響,反而在諸多方面都得到了發展。
歐洲很少出產動畫系列片,藝術家們喜歡在動畫電影方面進行實驗和探索。受篇幅所限,歐洲的非主流動畫多為藝術短片。非主流動畫的創作者們不是把重點放在講故事上,而是試圖在有限的時間內表達豐富的感情和復雜的思想。他們以高度概括的手法表現主題和主要內容,以獨特的構圖和色彩勾勒出情緒的波動,以流暢的鏡頭傳遞細膩的情感,用細節的處理完成對心靈的刻畫。
(二)追求創新性
當美國的商業動畫蜚聲全球時,歐洲的動畫家們并沒有追隨其后、一味復制。歐洲動畫藝術家在不停地探索和實驗,不少創作者會把哲學、美學、繪畫及其他獨特的創作想法帶入動畫作品當中,因此,歐洲動畫在題材和技巧上一直在不斷創新。
美國動畫極少批判人性的弱點、社會狀況或者心理的糾葛,而是以傳統故事、經典神話、歷史名著、奇幻故事為題材,如《白雪公主和七個小矮人》《花木蘭》《埃及王子》等,這就保證了動畫片故事題材的受眾基礎。
(三)崇尚藝術性
歐洲動畫藝術家習慣將動畫創作視為個人化的創作行為,不少創作者會將個人獨特的想法帶到動畫創作當中,使之更具藝術價值。這樣一種創作傾向使得歐洲動畫與美、日商業動畫風格迥異。歐洲動畫總是將作品的藝術性和文化性置于首位,會以各種手段和方法造成動畫藝術與現實的間離效果,使動畫成為生活的哲理寓言,美國動畫和日本東京動漫展覽會則會優先考慮商業利潤和規范的工業化標準,雖然藝術性和個性也很重要,但卻不能觸犯利潤為先的商業化規則。
上述三個特點一方面體現了歐洲動畫的獨特魅力,奠定了其在世界動畫格局中不可替代的地位,另一方面卻又制約了歐洲動畫自身的發展,影響其在世界范圍內的廣泛傳播。其原因有三:
第一,歐洲動畫題材的特殊性。美國動畫的選材在世界范圍內擁有廣泛的受眾基礎,不會出現理解上的障礙。相比之下,歐洲動畫短片題材廣泛、源自生活,由于文化差異的原因,國外觀眾可能會出現理解困難。
第二,歐洲動畫制作策略的獨特性。和常規的商業經營一樣,動畫業的運作也具有相當典型的商業特征。但歐洲動畫制作周期短、投入資金少、市場意識淡薄,不一味追求高票房和高回報,這些原因導致歐洲動畫無法形成真正的商業模式。因此,目前歐洲動畫產品與美、日動畫相比缺乏競爭力,無法滿足主體消費人群的需要。
第三,動畫進口國受經濟利益的驅使。各動畫進口國為了確保票房,將視線集中到高投入、大制作的動畫產品,以便在最短時間內獲得最大的經濟利益。于是,商業利益為先的美、日動畫在最大程度上占有和影響了世界動畫市場,而歐洲動畫在世界市場影響甚微,只有業內人士和少數動畫愛好者對其情有獨鐘。
21世紀新的特點
進入21世紀,隨著數字技術、計算機技術、互聯網技術在文化藝術領域的廣泛應用以及經濟全球化的不斷推進,歐洲的動畫產業也呈現出一些新的特點。
第一,動畫制作技術日臻成熟。由于數字技術、計算機技術的介入,動畫藝術的制作和程序大為簡化,制作效率大幅提高,對動畫作品畫面的高寫實度和高清晰度的追求也愈發強烈。如法國年輕藝術家托馬斯·紹博(Thomas Szabo)和伊蓮·吉羅(Hélène Giraud)導演的《昆蟲總動員》(Miuuscule—La vallée des fourmis perdues)以計算機3D形式呈現了昆蟲王國的微觀世界,將數字虛擬角色與實景拍攝完美結合,堪稱典范。
第二,動畫產業日趨規模化、專門化。在經濟全球化背景下,歐洲動畫產業的發展也顯露出全球化趨勢。動畫藝術的創作生產不是僅限于一家動畫公司或工作室,而是通常由兩個或兩個以上的團隊、公司合作完成,有時甚至出現跨國合作,如動畫短片《父與女》就由英國Cloudrunner電影公司與荷蘭Cine Te Filmproductie電影公司聯合出品。
第三,動畫主題時代感強烈。新時期著力于表達觀念與理想的動畫層出不窮,這些動畫片一般致力于表現人類的普遍處境,如身處于繁華社會的孤獨感、不被認同感和荒謬感等。
歐洲動畫之所以保持穩健發展的態勢,與各國政府的大力扶持密不可分。在英國、德國、法國、荷蘭等國家,政府已經認識到動畫產業的重要性,于是通過各種渠道振興本國動畫業,他們或投入大量資金支持動畫創新,或制定相關優惠政策支持動畫發展,或從財政稅收上鼓勵本國動畫出口。政府的支持為歐洲動畫的發展提供了良好的環境和有力的保障。
歐洲有多個國際知名動畫節,它們在動畫界有著舉足輕重的地位,為國內外動畫工作者們提供了展示、交流、合作和發展的平臺。國際動畫電影節的杠桿作用為歐洲動畫產業營造了濃重的文化氛圍,促進了歐洲動畫的市場開拓、參與競爭以及人才聚合。
動畫電影節
產業經濟
基本概念
一、產業體系的基本概念
動畫是一種獨特的藝術表現形式,其取材來源于生活又高于生活,表現出了特定的社會文化形態:另外,社會文化形態給動畫提供了創作條件,兩者之間存在著相輔相成的關系。動畫具有藝術性,動畫中的內容傳遞了某些思想,彰顯了某種精神內涵,容易打動觀眾,動畫作品中所包含的假定、娛樂、時尚、審美等特性給大眾提供了獨特的文化產品消費體驗,動畫作品衍生出來的外延產品又具備較大的消費吸引力,一部動畫作品的完成需要經過嚴格的制作過程來實現,所以動畫也具有商業性。
動畫作品從創作到生產再到產生商業價值的過程中,會逐漸形成動畫自身的產業體系。動畫產業是一套完整的產業體系,包括市場調研、動畫產品開發、制作、播出、周邊衍生產品的生產銷售以及下游產業的拓展與運營等一系列環節,它以創意為核心、以動畫為表現形式,通過傳統媒介和新媒介這樣的傳播載體將動畫負載的文化內涵、藝術內涵和科技內涵傳遞給大眾。
動畫產業和傳統產業及其他媒體產業最大的不同在于其產業涉及的范圍非常廣泛從動畫的本體產業來說,就涉及動畫制作、播出、出版三大體系。從衍生部分來說,動畫產業則涉及玩具、服裝、時尚、日用品、游戲、旅游等諸多行業。動畫產業作為一種軟性產業力量,其產品不僅為動畫制作、播出、出版機構帶來直接的經濟效益,而且還廣泛跨越到其他媒體和非媒體領域,為這些部門帶來創收。比如美國的迪士尼公司,除了每年推出多部賣座的動畫片,其所擁有的卡通產品專賣店在1999 年就已經達到了728 家,分布在9個國家和地區,每年的光顧人次達到 2.5 億之多,這說明動畫產業實際上是一個乘積型產業即以動畫片[動畫電影)本身為基礎,就可以衍生出眾多不同的市場盈利模式。
動畫產業的乘積型特點使動畫市場至少可以分為三個層次,第一個層次是動畫片本身的播出市場第二個層次是卡通圖書和音像制品市場,第三個層次是卡通形象衍生的產品市場。一般來說,后一個層次比前一個層次的持續收入更多、獲利周期更長。如果用產業鏈條來描述整個動畫產業,我們至少可以將其分為三大部分一-上游的動畫策劃、制作,中游的動畫播出和音像品營銷,下游的各項授權和衍生品開發。當然這只是一般意義上的劃分,在那些成熟的動畫產業國家,其產業鏈條不盡相同,其中各環節的相互關系也復雜多樣,并沒有標準化的固定模式。圖10-1-2 是日本動畫產業的一般模式圖,我們以此為代表,簡單了解動畫產業的相關環節。
二、產業的核心一-明星動畫形象
動畫產業與大眾娛樂產業的相似之處在于都需要依賴明星作為產業孵化的基礎,以此創造持續的經濟價值。只不過和娛樂產業里的真人明星不同,動畫明星完全來自于動畫家天才的創意和高超的藝術塑造力。迪士尼的米老鼠就是再好不過的例子。1928 年米老鼠在電影《蒸汽船威利號》中首次和美國觀眾見面,直到今天,米老鼠的形象仍在為迪士尼公司帶來數十億計的年收入。根據《福布斯》公布的2003 年最能賺錢的虛構形象排行榜,米老鼠和它的朋友們以當年58億美元的收入穩固地占據了全球第一卡通形象的位置。米老鼠形象的收入來自全球各地的出版、票房、玩具銷售、DVD 銷售等,迪士尼、維亞康姆集團等媒體巨頭以及第九藝術發行商、出版商和玩具公司也都從中獲益不少。
日本的動畫產業同樣以經久不衰的卡通形象證明了自己漫畫大國的地位。鐵臂阿童木、哆啦A夢、圣斗士星矢、犬夜叉、火影忍者.....·這些動畫形象最初都是從漫畫中誕生,繼而在電視、電影中和大家見面,最后在游戲、服裝、日用品等生活點滴中出現。這些動畫形象從出道到成為身價不菲的明星,無不需要數十年的經營和維護。比如哆啦 A 夢,1969 年這個小家伙的故事開始在日本小學館的“學年志"上連載,1979 年,哆啦A 夢動畫片首次出現在電視熒幕上;隨著時間推移,其漫畫單行本的銷量已經突破1億冊;動畫片已推出600多集而由哆啦A 夢改編而成的一系列電影,總票房已經超過數十億美元:哆啦A夢行生的授權產品更超過2000種,涵蓋玩具、文具、服飾個人護理用品、食品禮品以及游戲產品等。動畫產業之所以能夠涉及如此廣闊的市場領域并持續帶來經濟收益,正是因為動畫產業制造的形象高度虛擬,可移植性非常強。
動畫明星是不會老去的明星,他們不像演藝明星會隨著時間的流逝自然衰老,人們也不用擔心他們因為分身乏術而無法和所有人見面。當然,動畫產業和一般明星娛樂產業的不同還體現在它的產業周期上。一般來說,一部動畫片從開始構思、設計到最后完成制作正式播出,這期間需要耗費幾年甚至十幾年的時間。如果把動畫片后期的衍生產業也算在內,那么一部成功的動畫片在市場上的生命周期會更加持久。動畫產業這一獨特優勢使其被寄予了人類最豐富大膽的想象、最天真爛漫的情懷以及最純真質樸的精神。
事實上,動畫產業同時改變了人們的生活,它平易近人,不會因為空間、語言、文化、收入或者階層的隔閡而令人無法理解或無法接近。從當前流行的 Cosplay 文化中,我們使可以體會到動畫產業如何自然而然地拉近了動畫明星和普通人之間距離,又是如何跨越國家和民族的界限,讓所有人都可以享受其中的樂趣的。
IP和版權經濟
一、動畫IP 概念
IP即知識產權,是英文Intellectual Property 的縮寫特指具有長期生命力和商業價值的跨媒介內容運營。20世紀90年代,P 概念在美國動漫產業興起DC漫畫公司的《超人:傳承》(Superman)《編蝠俠》(蝙蝠俠)以及后來居上的漫威公司的《蜘蛛俠》(Spider-Man)(鋼鐵俠)(lron Man)(復仇者聯盟》(Marel's The Avengers)等電影系列大獲成功證明了IP開發對影視商業運營的巨大貢獻。
國內近兩年也出現了IP 概念的熱潮許多影視公司以化IP 項目打造P 熱劇作為商業運作的重中之重,有的企業害怕被競爭對手搶占好的 IP 資源甚至狠下血本,客觀上造成了2015年之后IP 資源的價格暴漲比如2012年左右當時的熱播劇《甄婚傳》只賣30萬一集然而同級別影視劇在 2015 年價格上漲10倍2016年上漲30倍。優質P 的瘋狂爭搶反映出國內影視產業對于稀缺資源的高度重視,但客觀上也導致了IP 價格的不理性暴漲。
優秀的IP 資源同樣是動漫產業需要潛心培植和經營的對象。從IP 的表層到核心,可以分為呈現形式、故事、世界觀和價值觀四個層級。前期開發的層級深度決定了作品的價值也決定了作品能否成為真正的常青 IP。第一層表現形式和流行元素是IP 的最表層,對觀眾而言屬直觀感受層面。第二層是故事,故事的重要性不言自明,好故事難以駕馭但也有童可循。第三層是推動故事發展的普適元素,指的是人物對世間美好事物的追求,比如愛情、親情、正義、尊嚴等,這一層開始進入核心部分,即開發P 深層內核。普適元素區別于現在大家開發IP 時所強調的故事中的世界觀,即對于環境和框架的構造,它是跨越文化、地域、時代的。美國好菜塢的作品能在全世界得到認可就是因為對于普適元素的把握。第四層是價值觀,也是IP 最核心的要素。風格選擇、人物設定、故事發展等都是可被替換的因素,真正的IP 不應止于制造故事層面的快感,也不能是短平快消費后的短暫狂熱,它需要含有自己的價值觀和哲學。
IP對動畫作品的推動作用極大,優秀的IP 可以創造動畫作品本身的文化價值,可以將其用于跨媒介內容運營,從而產生巨大的商業價值,并使動畫作品產生品牌效應。而由成功的IP運營帶來的巨大經濟價值必須首先以動畫版權為核心,通過規范的版權經濟運作來實現動畫產品的市場傳播和價值增值。
二、動畫IP 的核心一版權經濟
從動畫 IP 運營的角度來講,無論是動畫片的播映、播出還是音像制品、衍生產品的開發和營銷,版權都是其中的核心元素,沒有對版權的充分保護和尊重,就不會有動畫產業的繁榮和興盛。動畫產業的版權核心實質上也是維系動畫產業鏈條各部分緊密協作的內在引力,只有當動畫版權通過產業鏈條合理、合法地分配給各個參與主體并受到國家法律充分保護的時候,整個鏈條才能達成互惠互利的平衡,產業本身也才擁有不斷向前發展的動力。動畫版權的核心一般來說歸屬于動畫的原創機構或者個人,比如美國迪士尼公司就擁有成熟的版權操作模式,其動畫作品授權涉及三個方面:一是全方位的節目授權,包括電影、藍光光碟、網絡播映和網絡游戲等;二是授權商品的生產(及專賣);三是在世界各地建立主題公園。
其次,動畫 IP 的核心來源是優秀的作品創意。任何動畫形象、動畫故事,如果沒有創意的亮點,就會立刻被市場遺忘。作為動畫產業基礎的動畫藝術,集美術、文學、電影、音樂、舞蹈等藝術門類于一體,動畫藝術和現代商業的結合又推動了動畫產業的發展和勃興。無論動畫藝術的綜合性還是商業市場的大眾性都需要動畫產業具備高度的創意性沒有創意就沒有動畫藝術,更沒有動畫產業,所以說,創意是動畫產業的靈魂。動畫的創意具體體現在動畫的人物形象設計、故事內容撰寫、畫面組織、分鏡頭編排臺詞設定、音樂創作、風格定位等方面,一部成功的商業動畫作品必然是各類具體創意成功實施的結果。創意絕不是天馬行空的虛幻夸張,而是實實在在貫穿在作品之中的主要線索,是吸引觀眾持續關注的亮點。其實,現代動畫正是對各種創意進行商業化包裝的產物,這和其他創意產業的實質完全一樣,只是動畫產業需要涉及的專業技術范圍更大而已。
需要注意的是,動畫產業鏈的IP 運營是典型的高投入、高風險產業。一個成熟的動畫產業鏈條必須整合動畫策劃、制作、播出、衍生產品開發等眾多環節,投入大量的人力、物力和財力,盡可能適應市場需求、降低潛在風險,這樣整個產業才能正常運轉。就制作費來說,中國電視動畫片每分鐘制作費約為 1.5萬元人民幣而國際上電視動畫的平均制作費多達每分鐘1.2萬美元。就現在的動畫制作投入來說,一部每集長25分鐘的普通彩色動畫片,在日本需要投入上百名工作人員,他們需要完成人物設計、腳本、導演、描線、上色、配音、聲樂、攝像、數字后期效果等復雜的工作,所用到的專業設備至少需要花費數百萬元,如果加上動畫營銷和播出環節的投入和費用,這個數字會更加驚人。而處于動畫產業金字塔頂端的美國部100分鐘標準的好萊塢動畫電影,其所需要的工作人員會達到數百乃至近千人,其投資規模則基本從1億美元起跳。
正是因為現代動畫產業需要投入的人力和資金數量龐大,自 20 世紀90年代以來美國和日本的動畫加工業紛紛向中國、韓國等發展中國家轉移,廉價的勞動力和當地政府對動畫產業的支持使中國和其他加工國家出現了一大批吃苦耐勞、技術過硬的制作隊伍,但是由于版權核心不在加工國手中,這些為外國代工的企業對當地動畫產業的發展做出的貢獻并不大。
三、動畫IP衍生品開發
在動畫產業中,雖然創意是核心,但給整個動畫項目帶來巨大利益的都是動畫的衍生產品。衍生產品作為動漫產業鏈的終端,是產業不斷完善經營的重要環節,也是帶有巨大利潤空間的金色環節。
衍生產品誕生于1929 年,一位商人將米老鼠形象放在了兒童寫字板上,于是迪士尼率先開啟了衍生品的創意開發之路。動畫衍生品是指使用動畫作品中的某些元素,如形象.故事情節、道具、場景等生產出來的一系列除動畫以外的各類型產品。衍生品主要通過授權完成,一般動畫的衍生品主要包括通過內容授權的音像制品、出版物;通過播映授權的電視臺、影院、網絡、新媒體等渠道的再播出;通過形象授權而產生的周邊產品、游戲軟件等。
以3D系列動畫《爆笑蟲子》(Lara)為例。該作由韓國TUBAn公司于2011年出品發行故事講述的是一黃一紅兩只幼蟲在日常生活中發生的一系列搞笑事件。目前作品已經推出三季,發行到130多個國家和地區,新媒體視頻播放量已超7億,國內也在愛奇藝、騰訊控股、優酷、樂視等網絡視頻平臺上播出該作,百度搜索 Larva 的相關條目搜索結果已經超過了700萬條。隨著系列片的熱播,這兩只搞笑的蟲子以極快的速度獲得了全球衍生品企業的關注,其合作開發的衍生品達到1000 多種,包括玩具、兒童生活用品、公共設施、食品飲料以及公演、主題公園、手機游戲等。這些衍生品不僅在外形上保留了動畫片中的設計,在世界觀的建立上也遵循作品中的搞笑、可愛、快樂元素,使消費者對這些衍生品產生移情,從而令這兩條蟲子的組合形象深入人心。
知名的動畫明星不但可以帶動各個商業環節實現盈利,其形象還可以長期、反復被多行業使用,通過其他商品作為載體,動畫作品會不斷地被消費者記起,從而達到宣傳推廣的長效效果,形成良性循環的產業模式。總之,衍生產品作為產業鏈上最重要的利益點,大促進了動畫產業的發展,國家的文化產業政策管理近年來也開始重視這一領域,為衍生品開
發提供政策保障、交流平臺、優秀人才引薦及其他各類支持。總體來說,動畫產業是一個需要投入大量人力、物力、財力和技術力量的產業,其產業]期持久,投資風險也相對較大。但是,動畫產業作為文化和傳媒產業的核心力量之一,其廳擁有的擴展性和大眾影響力使它成為任何一個有產業理想和文化抱負的國家都不可能放棄的陣地。在數字媒體技術飛速發展的今天,動畫產業的技術革新方興未艾,發展前景廣闊現在我們已經可以通過互聯網、電腦、移動電子產品等新途徑享受動畫帶來的快樂,相信來動畫產業所能觸及的領域會更加廣泛。
參考資料 >
美術哪些專業較熱門.m.toutiao.com.2022-06-08
鐵扇公主 (1941).豆瓣電影.2023-12-11
大鬧天宮.豆瓣電影.2023-12-11
豆瓣.豆瓣.2023-12-11
喜羊羊與灰太狼的海報.豆瓣電影.2023-12-11