ARPG(Action Role-playing Game)是指動作類角色扮演游戲,起源于RPG。RPG是電子游戲中歷史最悠久的一種,作品數量龐大,開發門檻低,上限高。在這類游戲中,用戶控制某個角色并執行相應的動作(尤其是攻擊動作)在特定環境中活動。融合了動作游戲、傳統RPG游戲中的激烈打斗場面,加快了游戲的節奏感和緊張感,更加容易調動用戶的參與感,增強了RPG游戲的交互性和動作感。
20世紀80年代,ARPG游戲在RPG游戲的基礎上逐漸開始發展。1984年,Namco出品了PC平臺的首款ARPG作品《多魯亞加之塔》,T&E SOFT出品了家用主機平臺的首款ARPG作品《夢幻仙境》。截至2017年,此系列續作共有18款。第1款確立了2D時代游戲概念,率先提到主角林克等主要角色和三角力量的基礎設定,將動作和收集結合呈現,此外,還加入了探索世界、即時戰斗、道具解謎和通關后追加里模式的設計;1987-1998年,創立了系列的歷史、世界觀、系列次3D化,同時引入了時間線的概念;2002年-2011年,采用光碟為載體,引入卡通渲染風格,畫面開始變得清新,同時增加了感人的劇情、背景設定、故事情節等寫實畫風,此外,還增加了體感操作和迷宮設計,提升了時間線高度,豐富了武器種類和流程,更加多樣化和富于操作性,畫面由清新變的明快寫實;直到2017年最后一款的《塞爾達傳說:荒野之息》,打破了以往的制作框架,回歸到自由探索的設計理念。
《暗黑》系列是讓ARPG進一步發揚光大的作品。2005-2009年,《暗黑1》和《暗黑1》取得了不錯的成績,它的符文之語和技能樹設定深受玩家喜歡。2012年《暗黑破壞神Ⅲ》大力推行套裝的聯動效果,為日后許多的ARPG游戲提供了更多的思路。《暗黑破壞神》帶來的鼠標流ARPG+網絡的游戲模式極大影響了日后網絡游戲的發展方向。此游戲還使用了技能+符文玩法,技能加點中玩家可以按照個人喜好為角色增加技能和屬性,同時因為技能點有限也為游戲帶來了更多的策略性,使得游戲變得更加多元。而《暗黑4》的整體氛圍較陰暗,除了技能點,天賦樹,符文之語等玩法外,還延續了之前的開放世界,玩家可以在一個更廣闊的地圖上深刻地感受游戲。
ARPG可以分為美式和日式兩類淵源,其中日式以伊蘇國、塞爾達傳說:曠野之息系列為代表,偏重劇情和操作;美式則誕生了《暗黑破壞神Ⅲ》等經典作品,整體偏重養成。進入移動時代后,東方游戲的社交化色彩愈發強烈,西方游戲更偏重單機化,游戲靠劇情和PVE推動,衡量玩家投入的標準以游戲時長為主。2023年,伽馬數據發布了《2023中國移動游戲品類發展研究報告》,ARPG品類市場與用戶規模連續五年保持增長,2022年市場規模達109.6億元,用戶規模達8670萬人。
基本定義
ARPG是一種游戲術語,是Action Role-playing Game的縮寫。A角色扮演游戲起源于RPG游戲,算是RPG游戲的一種游戲分支。ARPG之所以被定義為動作角色扮演游戲,只是因為在在RPG游戲中加入了獨特的動作元素,所以ARPG的涵蓋范圍也是非常廣的。
定義ARPG的要素有:對玩家實時的操作回饋、擁有較為接近真實世界的物理系統、游戲目的為通關全部挑戰、最少有一段故事且有一個結局、玩家操作一個角色參與故事進程、玩家游戲目的為體驗整段劇情、通常擁有一定的養成或者收集系統。
主要特點
ARPG的特點在于其體現了一種用戶對于人生觀的模擬,游戲具有完整豐富的劇情,擁有動作游戲與角色扮演游戲兩者所具有的屬性。ARPG在交互性上取得了巨大的突破,將激烈的打斗場面融入其中,使得節奏大大加快,更容易調動玩家的參與欲望。在游戲中,玩家可以自由移動,攻擊(或多或少)是一對一的映射關系,人物的攻擊要求我們用鼠標點擊,觸屏點擊或按下按鈕來觸發;擊敗敵人會獲取經驗值,并且會讓人物依次升級;升級會增加人物的屬性與能力等。ARPG雖然也保留了等級系統,但允許玩家用靈活的操作來彌補能力值的不足,突破了傳統RPG固定的回合制。由于使用了動作游戲的引擎,ARPG在戰斗上明顯高于RPG
故事性
動作角色扮演類游戲大多來源于小說故事或是電影劇情。因此,該類游戲具有一定的故事情節,增強了玩家的觀賞性。如《塞爾達傳說:曠野之息》系列的劇情就很重要,在一切生命誕生之前,世界還是一片混沌。隨后三位黃金女神降臨到混沌之中,力量女神丁妮創造了大地,智慧女神奈露創造了秩序,勇氣女神芙羅拉在秩序的基礎上創造了大地上的生命形式。三女神在完成世界的創造之后離開,留下了他們力量的象征,這就是三角力量。觸碰到它的人可以實現愿望,三大神離開時將三角力量和世界委托給了女神海利亞。三大神所創造的世界叫做海拉爾區,這里被群山和森林所包裹,是一片極其美麗的大地。后來,地底深處出現了一股邪惡的力量,其想要借助三角力量統治世界。為了避免人類慘遭屠戮,也為了防止三角力量落入邪惡之手,女神海里亞利展開了和邪惡力量的戰斗。
用戶尋求自我價值
動作角色扮演游戲用戶不斷提升的等級和游戲中的裝備可以滿足用戶從虛擬世界中獲得自我價值的需要,變成自己想成為的樣子。如《塞爾達傳說》系列游戲中,在海拉爾王國建國很久后的某一天,突然有魔物侵襲海拉爾王國。在人類節節敗退的情況下,小精靈皮克羅從天而降,將皮克羅之劍和光之力量賜予了勇者。勇者憑借這兩樣寶物,成功的令海拉爾區大陸回歸了和平。這使得扮演勇者的玩家內心得到極大滿足與成就感。
競爭性
動作角色扮演類游戲吸收了動作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節奏大大加快,在一定程度上可以更加容易、直接地調動玩家的參與欲望。如《塞爾達傳說》系列游戲中,林克在德庫樹的指引下前去海拉爾城堡協助塞爾達公主阻止加儂多夫的陰謀。但是公主卻被劫走,林克為了營救公主,前往時之神殿打開了時之門,并拔出了大師之劍,開啟了通往的大門。此時的小林克和加農道夫對戰卻不幸被封印七年靈魂。多年后,時之勇者林克在未來與加農道夫展開了激烈戰斗。這場決定海拉爾區大陸命運的激烈戰斗使玩家對參與欲望和過程充滿了期待。
社交性
動作角色扮演游戲的用戶們在游戲中可以與其他玩家進行互動與社交,社交功能讓該類游戲的用戶黏性更為增強。在ARPG這種多人在線游戲中,玩家需要通過交流溝通才能合作完成挑戰的,也會遇到各種復雜的情況,更要求玩家間有良好的溝通和清晰的表達能力,這在無形中就能幫助玩家們更好的融進社交社會。
發展歷史
起源
1984年,兩款游戲的出現同時在PC和家用主機平臺發出了ARPG“呱呱墜地”第一聲,前者是《多魯亞加之塔》(ドルアーガの塔 Namco出品),后者是《夢幻仙境》(ハイドライド T&E SOFT出品)。任天堂于1986年推出的《塞爾達傳說》,引入了NPC系統和游戲存檔功能,確立了ARPG的基本框架。日版游戲中還可以通過向手柄內置的麥克風大喊來擊敗特定敵人。游戲加入了更多的動作和cosplay要素,玩家可以通過多種道具和武器消滅敵人,也可以收集與升級裝備,通過金錢購買血量和道具游戲內的武器與道具的多樣化設計,迷宮精巧的關卡設計更是確立了《塞爾達傳說》系列游戲的獨特風格。
發展
1987年,任天堂發布了《塞爾達傳說2:林克的冒險》,該游戲拋棄了初代頂部視角的設計,而選擇了側面視角,并且增加了平臺要素。隨后,哈德森公司采用賽爾達2的模式,制作了《Faxanadu》。同年,Westone和世嘉公司旗下的《奇跡男孩》續作《奇跡男孩在怪獸大陸》,拋棄了原本讓人多動的平臺玩法,開始向APRG的步調靠攏。1996年,暴雪娛樂推出的《暗黑破壞神》,其鼠標即時操作、60度俯視角立體投影的畫面風格將ARPG推向全球市場,引導了后續爭相模仿,并且成為了歐美ARPG的標配,那時,由于計算機的普及,玩家發現鼠標操作比按鍵手柄更順暢,這使得ARPG得以快速發展。1997年,科樂美發布了《惡魔城:月下夜想曲》,游戲加入大量角色扮演游戲要素與地圖探索元素,輔以精彩的劇情、精美的圖像與動聽的樂曲。1998年任天堂發售《塞爾達傳說》系列的首部3D游戲——《塞爾達傳說:時光之笛》,獲得了社會較好的評價。《時之笛》解決了3D游戲的許多操作難題,為后來游戲行業的全面3D化奠定了基礎。同年,由Telenet制作的爭議側面視角游戲《流放》發表。該系列講述了一名時空旅行的敘利亞商人,到不同年代刺殺歷史上真實存在團體的故事。同年,由Origin System制作的《創世紀》系列,發布了ARPG類型的游戲《Live A Live》。
進入21世紀,中國玩家常接觸的爆款網游幾乎都是ARPG,如《熱血傳奇》《征途》《魔獸世界》等等。2000年,暴雪娛樂推出的《暗黑破壞神II:獄火重生》成為了這一品類中的巔峰之作,至今仍然具有較大的影響力。2001年微軟發行了3DARPG《地牢圍攻》,2002年貝塞斯達軟件公司推出了《晨風》。2005年12月在日本發售的世嘉公司《如龍》混合了打斗、角色扮演游戲與冒險元素,創造出了一款與眾不同的綜合游戲。2006年ARPG誕生了許多小游戲。例如《伊蘇:起源》‘2007年發布的《召喚之夜 孿生時代》游戲采用了俯視視角與砍殺玩法,還包含了有趣的雙人玩法。2009年發售的《火炬之光》仍然采用俯視角,更多樣的職業和裝備選擇讓玩家們重新找回了當年在“暗黑”中游戲的快樂。2013年10月發行了《流亡黯道》,游戲中擁有龐大豐富的世界觀,豐富了加點系統和層層相扣的地牢,還有增加的賽季玩法,提升了游戲的可玩性,吸引了眾多玩家的關注,在一開始甚至還高居Steam平臺熱門游戲的前五名,IGN也將它列為2013年PC平臺最佳角色扮演游戲。2014年,中國市場迎來了眾多ARPG手游涌入,這時的ARPG品類生命力表現強勁,游戲偏重度,玩法能和卡牌、cosplay相結合,留存率更高。
2016年11月11日,《Legacy of Discord-Furious Wings》(中文版為《狂暴之翼》,簡稱LOD)全球公測,此游戲是一款以GVG對抗為核心的3D魔幻ARPG手游,憑借其極強的對抗性和可玩性、主機品質的美術畫面,以及支持高中低端設備的流暢度,上線一個月內就被蘋果公司推薦194次,并多次登頂新加坡、菲律賓等國IOS暢銷榜。2017年以來,LOD成為海外收入第一的ARPG手游。
2019年由騰訊游戲和完美世界聯手打造的《完美世界》 ,擁有次世代級別特效以及熟悉的BGM,還原端游經典情懷, 海陸空全區域無縫大世界自由翱翔 ,其戰斗模式創新的采用自由飛行戰斗方式 ,使玩家可以自由闖蕩無邊地圖超60000k㎡的完美大陸,全場景立體地圖無縫銜接,駕馭飛行器遨游完美大陸,全部位捏臉系統 ,身材面容、時裝、形象、人生等都是自主掌控。
現狀
從行業現狀來看,ARPG類手機游戲設計開發已逐漸呈現模塊化趨勢,即一款新游戲整體玩法系統的開發與設計往往不會從零開始,而是基于現有成熟的單個游戲玩法系統的基礎上,進行玩法系統或模塊的選擇、組合或部分新玩法系統的開發創新,并在此基礎上設計具體的游戲界面和游戲數值。
2021年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,cosplay類(ARPG/MMORPG)游戲在數量和收入占比上均排名第一。2023年,伽馬數據發布了《2023中國移動游戲品類發展研究報告》,ARPG品類市場與用戶規模連續五年保持增長,2022年市場規模達109.6億元,用戶規模達8670萬人。在用戶側,ARPG品類用戶中20歲至29歲用戶占比超過六成,其中近半數為在校學生,相比于中年用戶,該部分用戶一般具備更多時間精力投入到中重度游戲中,并且具備更穩定的消費習慣,群體消費率接近95%,四成以上用戶月均消費處于100元至500元區間。
經典作品
參考資料:
游戲影響
銷量
《2016年中國游戲產業報告》對各品類游戲的統計數據顯示,角色扮演游戲占據最大市場份額,達66.8%。
2018年10月24日,游戲開發商日本Falcom宣布,《伊蘇》系列的最新作《伊蘇8:達娜的安魂曲(Ys VIII: Lacrimosa of Dana)》的全球銷量已經達到了50萬套。
《塞爾達傳說:曠野之息》在2017年的實體零售銷量為39.2萬份,截止至2021年,實體銷量為128萬份。2023年11月,據法國媒體lefigaro消息,《塞爾達傳說:王國之淚》在法國的實體版銷量已經超過百萬份。截止2023年11月,《塞爾達傳說:王國之淚》上市,成為了2023年全球銷量第二的第九藝術。
2022年推出的《暗黑破壞神:不朽》打開了海外ARPG市場,在2022年6月全球上線后的半年時間中,《暗黑破壞神:不朽》身海外主要市場移動游戲收入排行TOP100。
占有率
據中娛智庫監測數據顯示,2014年第一季度ARPG類游戲占有率為25%,較2013年第四季度增長3個百分點。
伽馬數據顯示,2022年海外重要移動游戲市場游戲玩法分布中,占有率為4.6%。在中國出海移動游戲玩法分布中,占有率為10.3%。
伽馬數據的《2023中國移動游戲品類發展研究報告》報告研究顯示:TOP150產品中ARPG游戲玩法品類份額呈現增長態勢。
獲得榮譽
《安魂曲》獲得了2015年中國獨立游戲最佳美術獎。
游戲評價
隨著玩家的需求進步以及手機更新換代的頻率,傳統的卡牌和回合手游已經越來越難滿足玩家的需要,ARPG游戲勢必在今后很長一段時間里統治手游市場。(游戲狗評)
參考資料 >
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