電子競技是以電子游戲為基礎,升華出來的一項體育運動。電子競技運動需要借助電子信息技術的核心技術,使用高科技的比賽器材和設備,在信息技術營造的虛擬環境中,依照統一的比賽規則,公開、公平、公正進行人與人之間的智力運動和技術對抗。通過電子競技,可以提高和鍛煉參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,同時職業電競對選手的體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。
電子競技萌芽在美國,最早可以追溯到1972年美國斯坦福大學學生參加的星際空間戰爭奧運會(Intergalactic space war olmpics)的比賽。歷史上的第一個正式電子競技比賽是1990年在全美29個城市舉辦的任天堂世錦賽,該賽事比世界電子競技大賽(WCG)早10年。進入21世紀,電子競技開始在世界各地飛速發展,各種國際電子競技聯盟也相繼成立,與此同時誕生了世界范圍的網絡競技賽事:世界電子競技大賽(WCG)、電子競技世界杯(ESWC)、世界電子競技比賽(WEG)、職業電子競技聯盟(CPL)。北京時間2023年9月6日,國際奧林匹克委員會官方網站發布消息,宣布成立國際奧委會電子競技委員會,國際奧委會委員戴維·拉帕蒂恩擔任該委員會主席。隨著電子競技賽事的規范化、成熟化發展,電子競技也逐步納入體育范疇,2018年雅加達亞運會上電子競技曾作為表演項目出現,2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與杭州市2022年杭州第19屆亞運會。分別為王者榮耀(亞運版)、英雄聯盟LOL、刀塔2、fifa Online4、和平精英(亞運版)、街頭霸王5、夢三國2和爐石傳說。北京時間2025年2月11日,國際奧林匹克委員會宣布,首屆電競奧運會將于2027年在沙特阿拉伯利雅得舉行。
當前全球電子競技行業正處于飛速發展時期,各地對電競行業的認可程度也在不斷加深,電競人口數量也在快速增長,截止到2025年,中國電競用戶規模約4.9億,占中國總人口數的比例近35%,占中青年人數的比例超過57%。
發展歷史
萌芽初長期(1972-1990年)
1972年10月19日,美國斯坦福大學的學生受邀參加了名為星際空間戰爭奧運會(Intergalactic space war olmpics)的比賽,這是有據可查的最早的電子競技比賽,可以說是電子競技的起源。當時比賽項目是一款叫做《Spacewar》的雙人射擊游戲,比賽使用的是斯坦福大學人工智能實驗室內的PDP-10型計算機,這款游戲的比賽有完整的賽制,分為五人大亂斗和團隊比賽兩種模式。
1980年,雅達利舉辦了名叫太空侵略者錦標賽(The space Invaders Championship)的大型游戲競技比賽,比賽使用的是由日本游戲公司南宮夢推出的街機射擊類游戲《太空侵略者》,比賽吸引了超過一萬人參加,在當時引起了很大的轟動。之后,競技性游戲逐漸成為了主流的游戲類型。
1982年,美國沃爾特·達伊(Walter Day)成立了自己的街機室,名字叫做雙生星系(Twin Galaxies),主要任務是收集和記錄高分、舉辦備受關注的電玩游戲大師賽等,并發布最佳玩家的信息,進而維持圈子的運轉。Twin Galaxies在某種程度上促進了電子競技的發展。同時,電子競技也開始在電視上播出。同年,世界首檔電子競技比賽節目《星際游樂園》(Starcade)在美國TBS電視臺播出,節目的主要內容是讓玩家嘗試打破其他玩家保持的游戲最高分記錄。
20世紀70年代-80年代,電子競技逐漸流行起來,玩家和比賽也逐漸增多,部分雜志和網站也開始報道相關內容,一些非玩家的群體也開始逐漸關注。
迅速發展期(1990-2000年)
20世紀90年代,網絡游戲逐漸成為主流,網絡化使多人在線對抗成為可能。第一款網絡團隊游戲《Netrek》隨之出現,此款游戲允許玩家組成2-4支隊伍,每隊1-8名隊員,最多支持16名玩家在一局游戲競技。
1990年,歷史上第一個正式的電子競技比賽——任天堂錦標賽誕生,此次比賽在全美29個城市進行巡回預選賽,總決賽設在加利福尼亞州的好萊塢環球影城。此項比賽是任天堂為了宣傳自家的Family Computer——紅白機而舉辦的,因此比賽設備也是用的任天堂的Family Computer,比賽項目主要是三款游戲,分別是:《超級馬力歐兄弟》《Red Racer》《趣味俄羅斯方塊》。
1991年,美國、日本等地開始興起以大型電玩格斗游戲為主的街機對抗比賽,《街頭霸王》(Street Fighter)就是代表之一。街機格斗文化也通過當時興起的因特網形成自己的電子競技運動社群。
20世紀90年代末,隨著互聯網與個人電腦的普及,電子競技的地位不斷攀升。與此同時,ID Software、Valve、暴雪娛樂公司等游戲公司開始出現,他們生產了很多知名的游戲,一些電子競技比賽組織也隨之成立,傳統的比賽項目也開始出現。
1997年,有著電子競技界“教父”之稱的安吉·穆洛茲在美國創辦了職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League,英魂之刃職業聯賽),CPL涵蓋了一系列冠軍頭銜,為獎金、贊助和企業合作都設定了新標準,成為了電子競技界最具影響力的組織之一,CPL后來將自己的業務領域擴展到全球范圍。
1997年,以工業和制造業為推動力的韓國受到亞洲金融風暴的劇烈沖擊,韓國國內貨幣貶值、企業破產、公司裁員現象層出不窮。1998年《星際爭霸》在韓國發行,大量失業人員開始用這款游戲打發時間。由于缺乏資金,韓國電視制作人員將《星際爭霸》搬上熒幕,憑借制作成本低廉的優勢,電子競技吸引到了大量的資本關注,開始迎來了巨大的發展契機,韓國電子競技產業得到了飛速發展。
成熟穩定期(2000年至今)
金融危機之后,韓國政府開始改變國家的產業結構,電影電視產業、游戲動漫產業得到政府的扶持和快速發展。2000年,韓國建立了第一個專業游戲電視臺OnGameNet。與此同時,很多大型的電子競技比賽也逐漸開始創立,比如世界電子競技大賽(世界電子競技大賽)、電子競技世界杯(ESWC)等。最著名的是成立于2000年的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)。WCG當年憑借良好的策劃和電子競技奧運會的理念成功吸引了暴雪娛樂公司、EA等國際知名游戲廠商,一度成為電子競技領域內最重要的賽事,并發展成為整個行業的標桿。
進入21世紀之后,在全球化、信息化的時代背景下,電子競技賽事逐漸走向規范化、成熟化,電子競技也開始被納入體育范疇,成為一個競技體育運動項目,電子競技也逐漸被大眾認可。2014年底,馬來西亞政府宣布電子競技成為馬來西亞的體育項目之一,并且還成立官方的電子競技組織e-Sports Malaysia(eSM)。2015年,法國政府也將電子競技列入法國政府正式認可的體育項目。2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會和阿里巴巴集團體育宣布將電子競技加入2018年雅加達亞運會和杭州第19屆亞運會。10月28日,在洛桑舉辦的國際奧林匹克委員會(IOC)第六屆峰會對電子競技產業進行了討論,同意將其視為一項“運動”。2024年7月12日,國際奧林匹克委員會宣布與沙特阿拉伯國家奧林匹克委員會合作,于2025年在沙特阿拉伯舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會。
除此之外,各個國家也開始普及電子競技教育。2014年,美國的羅伯特莫里斯大學將電子競技加入體育部的課程,開設了電子競技學位,還為學生提供獎學金。同年,韓國中央大學也開設電子競技專業。2016年,內蒙古自治區錫林郭勒職業學院設立了中國首家電子競技專業課程。電子競技的發展已經成為各國文體發展的軟實力,電子競技國際格局基本形成。2025年7月,上海市電子競技協會發布了《2024年中國電競行業職業發展報告》。《報告》顯示中國電競用戶人數達4.9億,占中國總人口數的比例近35%,占中青年人數的比例超過57%。
概念特征
概念
電子競技是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技運動以電子信息技術為基礎,使用相應的比賽器材和設備,在信息技術營造的虛擬環境中,依照統一的比賽規則,公開、公平、公正進行智力運動和技術對抗。廣義上的電子競技運動不僅包括電子競技賽事還包括電子競技游戲;狹義上的電子競技主要是指電子競技賽事和以電子競技賽事為核心的上下游產業鏈。
主要特征
電子競技運動有兩個主要特征:電子和競技。
電子
“電子”是該項運動的方式和手段,是指該項運動需要借助信息技術和各種軟硬件設備,并在其營造的環境下進行,類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,是通過信息技術實現對抗的。
競技
“競技”是指體育的本質特性,即對抗。對抗是體育項目最基本的特征,真正的競技運動要在優良的運動員風度下進行,要保持公平競爭。電子競技運動有多種分類和項目,核心是對抗和公平的比賽。
電子競技與網絡游戲
廣義上的電子競技不僅包含“虛擬化”的傳統體育運動項目,也包含一些平衡性和對抗性很強的游戲項目,都具有“電子”和“競技”兩大基本特征。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技不在局限于單機游戲。因此電子競技和網絡游戲還是有很大的不同,具體表現在:
從基本屬性來看,電子競技屬于體育運動項目,電子競技是在信息技術創造的虛擬環境中,有組織進行人與人之間智力和體力的對抗,對抗性和競技性特點比較鮮明;網絡游戲則屬于娛樂游戲項目,是在虛擬的世界中以追求感受為目的進行的模擬和角色扮演。從所依賴的網絡環境來看,電子競技依賴局域網,甚至可以使用兩臺計算機直接連接,互聯網只是電子競技用來訓練或娛樂的一種手段;網絡游戲是完全建立在互聯網基礎上的,離開互聯網,就無法存在。從比賽規則來看,電子競技有著明確的統一比賽規則,最大的特點是嚴格的時間和回合限制;而網絡游戲沒有明確的比賽規則,僅僅由游戲廠商制定,會隨著不同廠商的商業目的而變化。從比賽結果來看,電子競技比賽中運動員需要秉承公平公正的體育精神參加競賽,通過人與人之間的智力或體力對抗,決出勝負;網絡游戲主要是進行人機或人與人之間的交流互動。
主要組織
電子競技聯盟ESL
電子競技聯盟(ESL,ESL)成立于2000年,繼承了成立于1997年的德意志Clanliga公司,總部位于德國科隆,最初是通過承辦英魂之刃職業聯賽旗下歐洲區的比賽,從而進入電子競技賽事組織的行業。目前,ESL已經發展成為世界上規模最大的電子競技賽事組織者,吸引了20多個國家的選手戰隊加盟,還在法國、波蘭、中國、俄羅斯等地區建立了ESL分部。ESL旗下的著名賽事有:ESL One、英特爾極限大師杯賽(英特爾極限大師賽)、ESL Pro League(ESL職業聯賽)、EPS(德國電子競技聯賽)、CSCL(歐洲CS冠軍聯賽)、WarCraft3冠軍聯賽(世界魔獸爭霸聯賽)等。
國際電子競技聯盟IeSF
國際電子競技聯盟(International e-Sports 聯邦制,IeSF)成立于2008年,總部設在韓國首爾,是一個非政府組織,主要使命是推動電子競技成為真正被認可的體育競技項目,成為負責推廣、維護和支持電競運動的全球性組織。第一批會員包括9個國家和地區,分別是:韓國、德國、比利時、澳大利亞、越南和瑞士。曾舉辦過IeSF挑戰賽、IeSF世界錦標賽等國際性賽事,目前有代表全球60多個國家和地區的成員單位。2022年12月23日,國際智力運動聯盟執委會審議通過了IeSF成為會員的申請,IeSF成為國際智力運動聯盟第八個正式會員。
亞洲電子體育聯合會AESF
亞洲電子體育聯合會(AESF)前身是2005-2007年成立的亞洲電競協會,2017年,在亞洲奧林匹克理事會(OCA)的主導下進行改選,霍啟剛當選為第二任主席,同時將名字改為“亞洲電子體育聯合會”。AESE是亞洲地區唯一的電子體育主管機構,旨在提升電子競技的質量和專業智力,支持和監督電子競技在亞洲地區的發展,培養世界級運動員,幫助他們在國際舞臺上取得成功。
重要賽事
職業電子競技聯盟(CPL)
職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League,CPL)是美國人Angel Munoz在1997年創辦的,這是世界上第一個把計算機游戲競賽作為一種游戲比賽運動的組織。CPL自1997年10月開始舉辦首場正式比賽,當時比賽項目是《雷神之錘》,參賽選手只有300人,2004年舉辦CPL夏季錦標賽,參賽人數超過6000人,2004年,CPL正式宣布設立中國賽區。自成立之后,CPL組織了超過60場國際游戲大賽,在全球選拔600名游戲選手,賽事獎金超過300萬美元。CPL樹立了整個專業電子競技行業的標準,將再次為全球游戲愛好者帶來最好的電子競技賽事。
2008年3月16日,英魂之刃職業聯賽發表聲明:宣布組織即日起停止運作,原計劃2008年舉行的CPL電競比賽取消。取消的原因是整個運動目前已分崩離析,大量的職業賽事異常擁擠再加上整體的經濟形勢也影響了其運作。
世界電子競技大賽(WCG)
世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)被稱為電子競技奧運會,創始于2000年,結束于2013年,是由韓國三星集團和韓國政府文化及旅游部和信息通訊部贊助的國際賽事。大賽一直秉承著“beyond the game”的口號,以推動電子競技的全球發展為目標,旨在促進人們在網絡時代的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。參加WCG的國家和地區首先自行舉辦預選賽,獲勝者可以在主辦城市參加全球總決賽,比賽為期3天,最終決出各個項目的冠亞季軍并頒發獎牌和獎金。
首屆世界電子競技大賽于2001年正式開賽,當時賽事的主辦方將其定位成全球性的電子競技奧運盛會,是一個以奧運會形式籌辦的電子運動會,承擔著溝通全球頂尖電子競技運動選手進行國際交流的責任,是新體育形式的開創者。
隨著北美MLG聯賽、歐洲眾多電子競技賽事的崛起,WCG不再是該領域的唯一,同時市場競爭也導致WCG內部的變化,組委會為了贊助費在賽事上做出無原則妥協,再加上WCG放棄此前經典游戲,偏離主流市場,最終導致了其走向終結。2014年2月5日,世界電子競技大賽組委會通過郵件通知各國合作伙伴,本年度WCG組委會將不再組織賽事及活動,包括WCG總決賽,至此14年的WCG賽事走到了盡頭。
2017年3月,韓國公司Smilegate Holdings從三星電子手中拿到WCG品牌權,在2018年4月的泰國曼谷重啟WCG賽事。
電子競技世界杯(ESWC)
電子競技世界杯(Electronic Sport World Cup,ESWC)是由法國公司Ligarena在2002年創辦的,其前身是歐洲傳統電子競技賽事“Lan Arena”。世界各地的國家和地區通過預選賽選拔出獲勝者,隨后代表自己的國家參加總決賽,總決賽全面向公眾開放。
首屆電子競技世界杯在2003年舉辦,當時還設立了中國賽區。2004年,WSWC推廣到了49幾個國家,比賽取得了空前的成功,數百萬的觀眾通過現場還有線上的渠道觀看比賽,網頁瀏覽量達到5500萬次。2005年,總計超過60個國家參加電子競技世界杯,其在行業的領跑地位再次得到鞏固。但是在2006-2008年間,ESWC多次拖欠選手獎金,飽受爭議,最終在2008年宣布破產。2009年,Games Solution公司將ESWC收購,對之前的獎金還是沒能解決,隨后用銀行保證函保證,成功舉辦了ESWC2010,但是拒付獎金的問題還是存在。2012年,ESWC再度易主,Oxent從Games Solution公司手中買下所有權,并將其重新帶回法國。此后電子競技世界杯重啟之后賽事更加規范,吸引了大量的隊伍前來參賽,獎金也及時發放,因此ESWC再度成為世界頂級賽事。
世界電子競技比賽(WEG)
世界電子競技比賽(weg,WEG)是一項由韓國電子競技界重金打造的國際頂級電子競技賽事,也是世界上最早全程轉播比賽的國際性電子競技大會。賽事的主辦方是韓國最專業的游戲電視媒體OnGameNet,比賽由Ongamenet獨家轉播。在2005年已經將WEG打造成全球最正規的職業化電子競技賽事之一,大會邀請代表世界最高水平的選手前來參賽,在國際上被譽為繼世界電子競技大賽、電子競技世界杯、CPL之后第四大電子競技賽事。
亞運會賽事
2018年雅加達亞運會中,電子競技被列為表演賽項目。雅加達亞運會的電競賽事由亞洲奧林匹克理事會、亞洲電子體育聯合會和印度尼西亞亞運會組委會聯合舉辦,主要包括六項賽事:《王者榮耀》《英雄聯盟LOL》《實況足球2018》《星際爭霸2》《部落沖突:皇室戰爭》《爐石傳說》。
2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會和阿里體育宣布,2022年在杭州市舉辦的杭州第19屆亞運會將首次把電子競技列為正式比賽項目,電競項目作為競賽大項“智力項目”中的小項,記入國家獎牌榜。2021年9月8日,杭州2022杭州第19屆亞運會組委會公布列入本屆亞運會的八項電競賽事:《王者榮耀》《爐石傳說》《夢三國》《FIFA》《和平精英》《刀塔2》《英雄聯盟LOL》《街霸》。
DOTA2國際邀請賽
DOTA2國際邀請賽,The International DOTA2 Championships,簡稱Ti,創立于2011年,是一個全球性的電子競技賽事,每年舉辦一次,通常在美國的西雅圖舉行,由ValveCorporation(V社)主辦,是DOTA2全球規模最大和獎金額度最高的電子競技比賽,其規模及在線觀看人數堪比世界杯。據悉,從設立賽事開始,DOTA2國際邀請賽總獎金從2011年的160萬美元就不斷增長并刷新自己的記錄,2018年DOTA2國際邀請賽的最終獎金更是超過2553萬美元。
英雄聯盟全球總決賽
英雄聯盟全球總決賽(World Championship)是英雄聯盟中一年一度最為盛大的比賽,全球總決賽是英雄聯盟比賽項目中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。全球總決賽迄今為止已經舉辦了12屆比賽,S1-S12(S是season的縮寫,賽季的意思)。總決賽一般在每年10月-11月開賽,參賽者均是來自各大賽區最頂尖水平的戰隊,只有在每一年職業聯賽中表現出色的隊伍才有資格參賽,每個賽區根據規模和水平決定其在總決賽中的名額。全球12個賽區及聯賽分別是:中國英雄聯盟職業聯賽、韓國LCK、歐洲英雄聯盟歐洲冠軍聯賽、北美洲英雄聯盟冠軍系列賽、獨聯體LCL、巴西CBLOL、東南亞PCS、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲LCO、日本英雄聯盟日本聯賽、越南VCS。
CS:GO Major
《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)是一款由維爾福集團開發、完美世界運營的第一人稱射擊團隊競技游戲,Major是CS:GO最高級別的賽事,總獎金高達100萬美元,每年舉辦三屆。Major在小組賽采取GSL雙敗淘汰制的賽制,勝者賽和敗者賽都為BO1,最終戰為BO3,在淘汰賽階段采取單敗淘汰制,每一場比賽都是BO3。每屆Major最終排名前八的戰隊將獲得傳奇席位,直接受邀參加下次Major正賽,而未進入八強的隊伍增需要參加下一屆Major的預選賽,與更多渴望參加Major正賽的強勁隊伍較量。
行業構成
電子競技賽事
從廣義上來講,電子競技運動的表現形式就是電子競技賽事。電子競技賽事通常是指在競賽規程和規則的約定下,以電子競技為主題,以競賽為方式,以技能展示、交流和錦標為目的的集眾性活動,是電子競技運動員進行對抗的載體。所有的電子競技賽事都是基于游戲展開的,電子競技賽事離不開電子競技游戲,當前國際上電子競技賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、FTG類格斗游戲、SPG類體育競技游戲等。
當前電競賽事通常是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
賽事主辦方
賽事主辦方是進行電子競技賽事運營和管理的主體。主辦方可以是一個組織、企業或機構。一般來說,主辦方是賽事的所有權擁有者,決定了電子競技賽事的定位、項目、比賽規則、舉辦時間、舉辦地點、舉辦方式等一系列與賽事本身相關的重大問題。賽事主辦方主要負責賽事的申辦、統籌各執行單位的工作及監管執行單位的流程,通常賽事的主辦方只有一到兩個。
賽事執行方
賽事執行方是電子競技賽事的執行和落地的主體,主要負責賽事的具體落地、運營等工作。賽事中的執行方一般有多個,每個執行方只負責一部分賽事的落地,他們共同運營一個賽事。項目導演和電子競技裁判是執行方中兩個重要的角色。
項目導演
項目導演是賽事的組織者和領導者之一,是把電子競技賽事搬到熒幕的總負責人。需要具有以下知識和能力:
1、熟知電子競技賽事,對電子競技游戲有深刻的了解;
2、清楚舞臺直播、轉播環節,能夠快速調整以應對現場緊急情況;
3、有較強的表達、理解能力以及跨部門溝通能力,能夠善于協調資源;
4、對舞臺、燈光設備等有較強的理解,能夠主導設計整體舞美方案;
5、對導播系統具有較強的理解,有良好的鏡頭感,能夠根據需求確定舞臺位置。
電子競技裁判
電子競技裁判是賽事的仲裁人,需要在較短的時間內作出最合理的判罰,以保證賽事的公平性和賽事的專業性,確保賽事順利的進行。因此裁判需要掌握賽事的賽程、賽制和比賽判罰尺度,此外還要有高水準的電子競技經驗,掌握一定的外語溝通能力。在比賽之前,裁判要進行調試設備,向首次參賽的選手介紹參賽規范;對待比賽過程中出現的突發事故,要根據情況及時進行調節。
俱樂部或選手
俱樂部及選手是電子競技的重要參與者和表演者。所謂的職業電子競技俱樂部是指具有企業法人資格的、由職業電子競技選手組成的、有資格參加國內外各項職業電子競技大賽的職業運動隊的體育俱樂部。在比賽中,俱樂部及選手需要嚴格遵守比賽規則。規則不僅體現在比賽時,也體現在比賽期間,如選手在賽事期間不得進行偷竊、搶劫等犯罪活動,否則會被處罰。主辦方和執行方都應該對選手的行為進行管理。
贊助商
贊助商是為電子競技賽事或電子競技俱樂部提供經費、商業資源、實物、相關服務支持的企業或機構。贊助商可以獲得在賽事中的品牌露出、冠名權,賽事中可以為贊助品牌進行商業宣傳。
其他人員
賽事主持人
賽事主持人的主要任務是在比賽現場進行主持,同時還需要根據比賽項目的特點和觀眾的心理、情緒的需求努力營造現場氛圍。
電子競技解說員
電子競技解說是對電子競技比賽的相關活動進行解說的人員,與傳統的體育解說員類似,都是通過語言、畫面和文字等手段對一切與電子競技賽事相關的活動進行描述、分析、評論、預測和烘托。
參考資料 >
專訪國家體育總局:中國電子競技未來之路.國家體育總局體育信息中心.2023-05-09
科技新聞.武漢市科學技術局.2023-05-13
電競科普 | 從斯坦福和麻省理工的大學生說起的上古時期電競史.搜狐網.2023-05-10
退去的“洪水猛獸”:電子競技也能持證上崗?.中國經濟網評論理論.2023-05-31
2018雅加達亞運會電競表演賽項目時間表公布.網易.2023-05-12
電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目.觀察者.2023-05-12
(杭州亞運會)首次正式亮相亞運會 “新成員”電競何以“異軍突起”?.中國新聞網.2025-05-30
首屆電競奧運會官宣2027年舉辦.澎湃新聞.2025-08-20
我國電競用戶達4.9億:占總人口近35%!.百家號.2025-07-31
EDG破圈大火,一文了解電競史!.百家號.2023-05-10
人民電競上線:大力發展電子競技游戲?.網易.2023-05-10
國家體育總局:電子競技與網游的三大差別.人民網.2023-05-10
國際電子競技聯合會(IeSF)發布新LOGO.網易.2023-05-13
深度|兩大組織聯手助推,電競何時能進入奧運會?.百家號.2023-05-13
國際電子競技聯合會(IESF)成為國際智力運動聯盟(IMSA)成員.直播吧.2023-05-13
About AESF.aesf.2023-05-13
老牌世界電子競技賽事CPL線上選拔賽開啟.新浪游戲.2023-05-11
電競大賽簡介.新浪娛樂.2023-05-11
電子競技組織CPL宣布解散.快科技.2023-05-12
WCG世界電競大賽明年4月復活曼谷首秀.人民網.2023-05-11
騰訊游戲視頻直播WCG總決賽.騰訊游戲.2023-05-11
世界電子競技大賽歷史終結 已陷入惡性循環.新浪科技.2023-05-11
決戰法蘭西 電子競技世界杯ESWC的前世今生.17173網.2023-05-11
ESWC2004中國網通電競世界杯圓滿閉幕.新浪游戲.2023-05-11
定了!這8個電競項目入選杭州2022年亞運會.百家號.2023-05-12
中國DOTA 2電競隊今晚在滬成立 出征電競“世界杯”.看看新聞.2023-06-11
《Dota2》國際邀請賽首登亞洲 Ti9落地中國上海.百家號.2023-06-11
新生不息!2019全球總決賽.英雄聯盟賽事網.2023-06-11
EDG奪冠 盤點歷屆英雄聯盟全球總決賽冠軍.中國網.2023-06-11
2022 英雄聯盟全球總決賽主題曲《逐星》發布.百家號.2023-06-11
正確的姿勢看電競:CSGO頂級賽事Major科普.反恐精英.2023-06-11
電競人才缺口達100萬 電子競技專業學什么.中研網.2023-05-12
電競大未來Ep1:我國電子競技產業構成.百家號.2023-05-12