名越洋(なごしとしひろ,Toshihiro Nagoshi,1965年6月17日出生)是日本游戲業界著名的游戲制作人、導演和設計師。他出生于日本山口縣下關市,在東京造形大學電影系(映畫學科)畢業后,1989年加入了世嘉(セガ,世嘉公司)公司。名越稔洋曾擔任世嘉公司首席創意官,直到2021年成為創意總監。在世嘉工作了30年后,他離開了公司,并于2021年底加入網易,創立了名越工作室。他還曾成為龍之谷工作室的總監,并且成為了Atlus的董事會成員。名越稔洋在游戲設計哲學中融入了電影方面的元素,他的作品在街機和家用機領域都取得了顯著的成就,尤其是在賽車游戲方面。
職業歷程
名越稔洋一進入世嘉后,就和“3D”打上了交道,在鈴木裕先生的帶領下參與開發了《VR賽車(Virtual Racing)》和《VR戰士(Virtual Fighter )》,作為職業生涯來說,算是一個很好的開局。1994年,名越稔洋憑著制作《VR賽車》時積累的經驗,首次以制作人的身份,開發了名作《夢游美國(Daytona USA )》。該作獲得了業界的一致好評,使他一作成名,擠身于一流游戲制作人的行列。在“官運”上,也因此一路長虹,先是在1998年擔任了“AM11”(后改名“RD4 ”)研發部門的部長。到了2000年7 月1 日,又出任由制作團隊組成的世嘉分社Amuseメントヴィジョン(Amusement Vision, ltd )的社長。2004年7 月1 日,該分社被世嘉公司重新統合,他又出任NE軟件研究開發部的R&D 開發主管。
歷數18年來名越稔洋參與開發(并非都以制作人的身份)的一系列優秀游戲作品,在街機(ARCADE)及家用機世嘉土星(sega saturn)上,我們看到有《VR賽車(Virtual Racing)》、《夢游美國(Daytona USA )》、《Scud Race 》、《VR戰士(Virtual Fighter )》、《PLANET HARRIERS 》、《SPIKEOUT》、《猴子球(MONKEY BALL )》、《F-ZERO AX 》和《Burning Rival 》。在其它家用機(Console )上,我們看到有《超級猴子球》系列、《F-ZERO GX 》和《如龍(龍が如く)》系列。可以看出,名越稔洋在街機領域是非常活躍并且成績斐然的,而其中又以賽車游戲為最,他曾在一次訪談中充滿自信地表示:“我認為只要是RAC 游戲就有自信將它做得很有趣……”縱觀他所參與制作過的賽車游戲,不管是《VR賽車》、《夢游美國》,還是和任天堂合作開發的《F-ZERO AX/GX》,又有哪款不是“有趣”的,又有哪款不是佳作呢,可見這樣的“自信”并不是沒有道理的。在街機領域大展拳腳之后,名越稔洋將他的游戲哲學又帶到了家用機領域,同樣也開發了一系列優秀作品,其中《猴子球》系列的銷量最高,為全球400 萬。而《如龍》系列則成了近幾年的熱門作品,作為一款本土味頗重(沒有面向海外的元素)的原創型游戲,在全球可以累計發售170 萬,甚至走向“電影化”,是很不容易的成績。據名越稔洋說:……因為這是一款新類型的游戲,而且這又是一款在這個業界不太景氣的時候將受眾群眾限定得很死的作品,根本就是逆著時代的潮流而動。那么為什么他要做這款游戲呢,他說:也不是想打破這種潮流。只是想改變一下公司或是業界的風氣。雖然我否認了“打破”這個詞,但說實話我也找不出更好的表達方式了。
游戲理念
成本與時間的控制為關鍵
名越稔洋表示,游戲界的開發角度進入跨平臺時代,游戲開發成本升高,十年前開發一款游戲可能幾百萬日元,但因為游戲主機硬件提升,讓游戲制作內容復雜化,對質量的要求也愈來愈高,同時因應在地化的需求,現在要開發一款游戲動輒數億日幣,不過游戲售價、銷量并未呈現等比提升。
因此身為游戲制作人,不是只會提企劃案就可以,必須掌握游戲的特性才能主導一款游戲的開發,透過協調能力對成本、時間的控制是最重要的課題。在預算成本內結合企劃、美術、程序與音效等方面,才能創造最大的獲利。
游戲受歡迎程度因地而異
名越指出,網絡的普及讓游戲的進行方式也產生變化,透過網絡進行下載、諸如世嘉公司 IC 磁卡記憶系統把游戲紀錄帶著走,都讓玩家可以達到「隨時隨地」進行游戲的可能。另一個觀察點則是地點對于數字娛樂的影響,像是主題樂園或電玩場,都有在地化的特性,不是說同一種游戲機在所有的游樂場都受到同樣歡迎,因此除了要進行市場調查也要針對市場提出對策,像主題樂園很受小孩喜歡,但針對成年人也可以設置有酒精飲料的游樂場。
而以平臺別來看,過去曾有PC與TV終究會有一方會消失的說法,不過經過幾年的發展下來,雙方仍是并存,這是因為不同平臺有其特性,可以適合不同類型的游戲在上面運作,而對方并無法取代,例如PC適合進行在線游戲,而游樂器適合進行單機版游戲。
熱情超越一切
名越表示,地點與在地化的認知之外,營銷是第一步引起玩家注意的方法,而接下來就要靠技術來進一步吸引玩家,不過在這一切之上的,則是游戲制作者的一份熱情。
他表示自己從一個基礎的游戲企劃人員做起,歷經15年,在擔任制作人時,雖然不懂其它部門的實際工作方法,但是必須要有提出自己看法的熱情。他并鼓勵有志制作游戲的人,人類對游戲的要求永無止境,因為游戲能帶來的魅力是永無止境的,每個時代的人想法或有不同,但擁有熱情并加以實現才是不變的,也是他個人一直努力的部分。
個人生活
名越稔洋在山口縣下關市的一個小港口城鎮長大。他與祖母的關系比與其他人更親密。他的父親以長期負債而聞名,這讓名越稔洋經常受到其他孩子的排斥。成年后,他決定離開家鄉前往東京,并就讀于東京造形大學。名越稔洋表示,他對視頻游戲和游戲開發的興趣是在當時的女友送給他一臺紅白機和一份《超級馬里奧兄弟》的副本時被點燃的。在世嘉公司逐漸晉升后,他決定回到家鄉,努力償還父親的眾多債務。在一個悲劇性的事件中,一場火災燒毀了他的童年家園,并奪走了他祖母的生命。他的父母身體上沒有受傷,但他的母親在心理上受到了極端的傷害,據稱甚至無法認出自己的家人。由于這個原因,名越稔洋與父親的關系加深了。名越稔洋表示,這些事件成為了《龍之谷:破曉奇兵》故事情節的主要靈感來源。在被問及他的個人外表、時尚風格以及隨著時間的變化,名越稔洋表示他會根據他當前的女友喜歡的東西來調整。
人物作品
參演電影
外部鏈接
參考資料 >