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Treasure
來源:互聯網

Treasure5pb(中文名稱“財寶”)是一家位于日本東京的第九藝術開發商,以其動作、平臺和射擊游戲而聞名。該公司成立于1992年,由原科樂美員工創立,旨在探索原創游戲概念,擺脫科樂美的續作依賴。他們的首款游戲《火槍英雄》(1993年)在世嘉公司Genesis平臺上發布,獲得了評論界的好評,并確立了他們的創意和動作傾向的設計風格。Treasure的游戲開發哲學始終是制作他們喜歡的游戲,而不是最具商業可行性的游戲。

Treasure在1990年代開發的動作游戲吸引了一批狂熱粉絲,盡管最初僅限于世嘉平臺,但自1997年起擴展到其他平臺。該公司受到評論家的認可,被譽為最好的日本獨立游戲工作室和2D游戲開發商之一。2010年代,Treasure的游戲產出減少,最近一款游戲是2014年的《Gaist Crusher God》。

社長介紹

社長:前川正人

社長主要經歷:

昭和40年9月1日出生于福井縣?

昭和60年4月進入東京理科大學理工學部經營工學科。

平成元年3月畢業后進入konami工業安尼普株式會社(現konami株式會社)

平成4年4月退社,同年6月創立treasure株式會社。

所在地: 【本社】

〒164-0011

東京中野區中央1-1-1 西新宿インデンス小玉ビル1F

【東中野事務所】

〒164-0003

東京都中野區東中野3-8-13 MSR東中野8F

發展歷程

業界的異色,偉大的財寶

——小記Treasure公司

當FC開始風靡日本,席卷世界之時,游戲界進入了夢幻般的“大航海時代”,無數年輕人為了淘夢而投身于此,大多數都在殘酷的市場選擇后或黯然退出,或銷聲匿跡,能夠生存下來的只有精英中的精英,讓人不由得感嘆大浪淘沙的冷漠無情。平成元年(88年)三月,一位剛從東京理科大學畢業的小伙子懷著同樣斑斕的夢想,加盟了當時正蓬勃發展的科樂美(當時叫konami工業安尼普株式會社),而他,就是后來treasure的社長——前川正人。在度過了一段快樂的時光后,科樂美進入了一個巨大的低潮,缺乏新鮮血液和創意,整個公司籠罩在一種勉力為繼的尷尬氣氛中,甚至不少開發人員都開始抱怨這種以續作維持生計模式的沉悶與無聊,才華橫溢又滿腔熱血的前川氏自然更加難以忍受,“讓我去創立一家超越konami的公司吧!”他這樣說著,于平成四年(92年)四月離開了帶他進入業界的科樂美,并于同年的六月于東京創立了treasure公司。

創業伊始

時值92年的盛夏,創業伊始的treasure百業待興,“如何打開進入業界的第一道門”這是需要前川苦苦思索的問題。當時的市場正是MD和sfc.exe兩大陣營相持不下的膠著局面,作為一家新會社,treasure絕沒有左右業界的實力,因此究竟加盟哪邊將是決定本社生死存亡的關鍵。SFC帶有濃郁的任天堂風格,強調家用、休閑、全家同樂,再加上FC神話的余波,市場前景非??春?,而MD雖然比SFC早占據市場,但是秉承世嘉公司一貫的CORE向風格,游戲風格硬派且街機味十足,在日本這個生活壓力巨大的國度前景并不樂觀。然而,前川在仔細考量了兩邊各自的優勢以后,卻毅然選擇了MD為加盟陣營,不單因為他對動作射擊游戲的癡迷,更因為他意識到自己同SEGA的游戲理念有著命運般的契合感,可以說在某種意義上,正是這個選擇造就了今天的treasure——一抹絢麗但傷感的異色……

眾所周知,Act和Stg是最難以取巧的游戲,無論是手感的把握、敵人的安排還是關卡的設計都需要實打實的功力,決不可能像角色扮演游戲或Slg一樣“一俊遮百丑”,只需一兩個閃光的地方即可吸引人玩下去(筆者絕非在此貶低Rpg和Slg,只是說出動作射擊游戲的苦處)。偏偏treasure在md上推出的六款游戲,全都有濃厚的Act成分,而且個個精品,其卓越的實力可見一斑。

加入業界

93年是財寶加入業界的處女年,該年它推出了兩款游戲:麥當勞的財寶冒險以及火槍英雄。前者使用快餐界大麥克漢堡麥當勞吉祥物做為主角,既免去了設定角色的麻煩,又利用游戲的廣告效應得到不菲的贊助,替資金并不寬裕的treasure開了一個好頭。而游戲本身也很出色,寫實比例的麥當勞叔叔動作順滑自然,場景巨大且行動自由,可伸縮手臂的設定很可能參考了卡普空不朽名作“希魔復活”,讓游戲樂趣倍增。財寶在MD上的牛刀小試便取得了不俗的效果。

如果說因為經濟等方面的原因,麥當勞的財寶冒險或多或少壓抑了前川君等天才制作人的靈感,另一款同年發售的火槍英雄(gunstar heros)則是一款絕對可以載入史冊的游戲,treasure的天才在此得到了酣暢淋漓的發揮:在以“魂斗羅:歸來”為代表的動作射擊游戲中大膽加入投技,飛鏟甚至必殺技等格斗要素充分展示了財寶公司對現有游戲模式的突破和求索;流暢而豐富的動作,火爆喧嘩的場景,再配上節奏感極強的BGM,使整款游戲熱而不亂的基調異常鮮明,而一種以前從未出現過的“彈性打擊感”,更是讓人不由得贊嘆制作人員對“Act”極為精準的理解和把握;游戲中創意可謂是無處不在,關卡之間決不會有任何重復累贅之處,賭神那關與強手棋的結合和后來插入的隧道戰、空戰都為本游戲增色不少。無處不在的高速卷軸所體現出的速度感即使是世嘉公司的sonic相比也毫不遜色,由3d多面體構成的眾多超巨大boss可以說是創意和技術力的完美結合,其中教官green所乘坐的戰斗機器更是讓人拍案叫絕!在高速運動的礦坑里,一面感受著華麗變形帶來的壓倒性魄力,一面與它奇想天外的攻擊方式相周旋,這種感動真是讓人終生難忘!此后這兩點成為了treasure的金字招牌,就如同提到nintendo就想到美妙的跳躍,提到square就想到電影化一樣。無論從那個角度來看,火槍英雄都是md乃至有史以來動作游戲的顛峰之作,著名游戲網站IGN評選的Top100里,它排名第54位,如果考慮到動作游戲的式微和受眾的限制,這實在是一個很了不起的成績,也是筆者以為能配的上“偉大”二字的少數游戲之一。

94年treasure依然推出了兩款精品游戲。螞蟻戰士定位為mario,sonic這樣的plant game,主角使用頭部攻擊的怪異設定讓人耳目一新,第一關下墜的飛船和眾多奔跑的螞蟻一族均再次證明了財寶對硬件的卓越駕馭能力,關卡的設定也妙趣橫生,有許多值得細細琢磨之處,在md上是難得一見的清新之作。而另一款是在我國擁有眾多fans,至今仍被稱為“神作”的幽游白書—幽游白書-魔強統一戰,能夠將少年jump炙手可熱的漫畫“幽游白書”進行游戲化,已經足以證明treasure良好的口碑,而財寶也不負眾望,再次展現出動作天才本色:最多四人對戰的設定讓熱斗氣氛上升至前所未有的高度,將漫畫里的動作原汁原味的引入游戲則牢牢抓住了fans的心,而眾多挑戰想象力極限的連續技讓人有了無窮盡研究的動力,使其走出了一般改編游戲純靠人氣的老路;雖然在平衡性上有著不小的問題,如幽助太強,仙水又太弱等,但是依然擁有無數的狂熱玩家,至今還在網上流傳著眾多專題/邪道研究,幽游白書-魔強統一戰的魅力由此可想而知,由于該游戲威名極盛,研究資料俯首皆是,因此筆者不再贅述。

進入次時代

時光進入95年,業界也正式進入次時代,然而這一年treasure并沒有急于參加到新時代的混戰中,“還是先完成我們在md上的夢想吧!”前川君一定是這么考慮著,繼續他在md上的計劃,再度推出兩款高水準的游戲:異型戰士光明十字軍。前者一改此前treasure動作游戲比較q的面貌,走的是絕對硬派路線:一位外星鐵血勇士使用爆破彈,火箭等武器迎戰種種機械敵人,畫面火爆華麗異常,爆炸效果非常理想,BGM也是十分貼切的重金屬風格,而其最大的特點是boss多得嚇人,而且巨大無比魄力十足,常常是才打掉一個“擎天柱”又跳出一個“威震天”^_^可以說是充分滿足了人們挑戰自我的的欲望。光明十字軍是前川一個新的嘗試,經過了兩年的打拼,可以說財寶已經把“原始的”動作游戲做到了極限,難以再有新的突破,“不能讓本社帶著‘只能做動作游戲’的形象!”,因此前川毅然決定開發一款不同于以前本社所有游戲的游戲,于是一款定位為A.角色扮演游戲的“光明十字軍”便誕生了。平心而論,這款有著太多光明與黑暗影子的游戲并不算很成功,怪異的操作感和不夠討好的造型讓我甚至沒有太多打下去的欲望,但是獨有的彈性手感和細膩的動作還是給它刻上了濃厚的財寶特色。在財寶后來的游戲中,許多都借鑒了這款游戲里的rpg經驗(如守護英雄),所以從這個角度講它的實驗意義遠大于做為單一游戲的意義。

進入SS陣營

96年以后,大部分的廠商都停止了觀望,開始試探性的或加盟ss陣營,或進入ps軍團。treaure此時也不可能獨守md的遺產,秉承16位時代的友好關系,treasure進入了ss的陣營,后來的事實證明,這個選擇成就了游戲上的不朽,卻毀掉了商業上的成功……這是后話,此處不提。在ss上,treasure連續推出了三款超一流水準的游戲:集幽游白書和火槍英雄之大成的守護英雄、擁有斑鳩理念雛形的剪影戰士,以及被譽為和鐵甲飛龍一同持ss射擊游戲牛耳的閃亮銀槍。守護英雄同樣是值得大書特書的新概念act,treasure再次在最擅長的動作游戲領域展示出驚人的才華,來源于幽游白書的多戰線系統完滿的解決了格斗化的人物操作和廣闊的場景之間的矛盾;魔法可以采取菜單或搓招輸入很好的滿足了達人和動作新手們不同的需要;爽快的連技、超華麗的必殺和厚重的打擊感不但給了大家爽快的享受,更帶來了廣闊的研究空間;而有著濃濃角色扮演游戲感的成長要素,和道具系統讓人完全沉迷于這個虛幻的世界;多達數個最終boss的龐大分支劇情不但帶來了多次游戲的巨大樂趣,更體現了treasure的野心:做一個史詩般的Act!其實以守護英雄氣勢之恢弘,劇情之飽滿,史詩一詞它完全當之無愧。只是由于戰斗方面做得實在過于成功,因此人們往往忽略了游戲對天上人與地上人宏偉戰爭的精彩詮釋。在人設上本作也極為成功,不但幾個主角個個出彩,就是敵方角色也個性鮮明魅力無窮,至今筆者還記得“地上人”被擊倒后那絕望的呼喊,為了自己的族人爭取解放而不惜成為惡者,善與惡再一次模糊了邊界,作為一款act,能有這樣的劇情深度實屬難得,值得一提的是本作與火槍英雄有著千絲萬縷的聯系,火槍的最終boss和四塊寶石都有很重的戲份,由于資料所限,筆者也不能明了其中的龐雜關系,還望能有達人加以考證。

剪影戰士(又名剪影幻象,英文名Silhouette Mirage)是被埋沒的經典的典型,作為一款素質極高的游戲,它既沒有得到銷量上的成功,也沒有得到多好的口碑,只能讓人哀嘆命運弄人。其實凡是打過這個游戲的玩家一定會對其印象十分深刻:由向左和向右決定主角的剪影屬性和陰影屬性,而敵人同樣擁有剪影和陰影之分……聽起來是不是很像斑鳩?確實,可以認為本作已經擁有了斑鳩理念的雛形,比較特別的只不過是從act變成了一個stg而已。斑鳩號稱史上最強atg之一,這款剪影戰士素質自然也不會低,何況還加入了成長和魔法要素,更加耐玩。(說句題外話,本作的ps版擁有一個十分古老的秘技:按START暫停之后,順序按"上、上、下、下、左、右、左、右、X、□、△、○"便可以令角色的狀態變成最強,可以使魔法攻擊的級數升到6和有9999金錢。老資格玩家一眼就能看出這是科樂美的招牌秘技,可能此時經歷了太多起起伏伏的前川正人也開始回憶起在konami的那段美好時光了吧)由于銷量的原因,后來treasure把它移植到了ps上,但是銷量依然慘淡……或許這就是古典動作廠商需要背負的悲哀吧。

閃亮銀槍曾被稱之為ss上最后最強的射擊游戲,在本游戲里TREASURE采取2d中套3d即時處理的方法,一方面活用了土星強大的2D機能,另一方面又巧妙的回避了土星最大的軟肋:3d處理不佳的弊病,使得游戲畫面出類拔萃,流暢的3d背景絲毫不遜于PS上的同類游戲。有很多玩家甚至認為斑鳩正是這款游戲的續作,其水準之高便不言而喻。游戲的系統上也有頗為出彩的地方:獨創了多達六種射擊模式,突破了傳統stg就是“按鍵不放然后躲子彈”的固有模式,然玩家投入度大為增加,BGM與游戲流程絲絲入扣,為其再添一股亮色,而達人們最為關心的高分突破本作中由爽快的連鎖系統負責,熟練掌握后不但實用性無限,更可以在高分榜上傲視群雄。游戲的難度定位較高,極其富有挑戰性。在02年的時候更是傳出謠言treasure要在gba上開發新的閃亮銀槍,最后終被證明不過是fans們的一廂情愿而已,然而沒想到這樣的熱情后來卻真的成就了一段佳話……

進入n64陣營

由于ss在商場上的失敗,間接導致treasure的多款高素質游戲銷量平平,所謂“沒有永恒的友誼只有永恒的利益”,作為一家盈利的企業treasure也不可能吊死在世嘉公司這一棵樹上,因此treasure后來也加入了n64的開發陣營,同樣開發了多款游戲,但是或許由于對平臺的不熟悉,或許由于同任天堂理念的不和,大多數都是素質平平而已。由艾尼克斯發售的TROUBLE MAKERS (此游戲似乎沒有正式的中文名稱)希望能通過n64親和家庭的形象制作成一款全家同樂的游戲,然而事實證明這畢竟不是treasure的強項,場景的簡單和敵人的單調成了最大敗筆,不過其中的眾多惡搞還是能讓玩家發出會心的一笑;中文名為爆裂無敵的Bakuretsu Muteki Bangaioh則是一款沒有給人留下太多印象的射擊游戲……

但是又一個例外,財寶于2000年在n64上推出的“罪與罰-地球的繼承者”(保證與Atlus的罪與罰沒有任何聯系)絕對是一款不可多得精品,游戲再次采用了火槍英雄那種act+stg的模式,不過由原來的2d進化成了更有魄力的3d。整個游戲采用早期街機游戲“餓流旋”的模式,玩家則從追尾的主視點進入游戲,主角不停的奔跑,用子彈打擊沿途的敵人,而且游戲有地形要素,旁邊的樹木,建筑既可以撞傷主角,也可以作為天然的掩體(不過這個技術要求太高-_-b),同時主角并非只是一個發子彈的炮筒,不但能跑能跳,更可以抽出一把武士刀與人肉搏,動作性再次升華……游戲設定為帶有科幻色彩的世界觀,因此玩家要面對的不止是傳統的悍匪和ak47,更有變種的生物,不知名的異形甚至還有政府的軍隊,而略顯壓抑的世界觀讓人看到了treasure重視劇情深刻的一面。由于活用了n64的3d機能,畫面韻味十足,雖然沒有現在次次時代動則上千萬的多邊形,但是合理的配色、巧妙的割邊和流暢的動作都顯得美輪美奐,尤其不能忘記的是第一關奔馳在黃昏的原野上,無數巨大化的變異昆蟲撲面而來的巨大震撼,記得筆者第一次看見的時候不禁大喊:這才是境界!

巨大低潮期

三強鼎立的次時代最終以ps取得壓倒性的勝利而告終,諷刺的是,treasure偏偏就在這個機種上沒什么作品推出,因此次時代的末期,也就是財寶巨大的低潮期。ss和n64上的游戲要么叫好不叫坐,要么就干脆被人遺忘,讓許多老玩家為之心傷,所幸的是,固執而血性的前川并沒有就此沉淪下去,在遭遇了太多起起伏伏后,在2002年,treasure再一次震驚了業界。斑鳩,一個簡單而樸素的名字,讓幾乎已經被遺忘了的傳統縱版stg再度沸騰起來。在那個炎熱的夏季,無數射擊游戲迷討論著斑鳩,無數stg迷研究著斑鳩,無數stg迷膜拜著斑鳩……這就是treasure的斑鳩,勇奪002年日本街機游戲大獎最佳畫面獎的斑鳩,成為了史上第一款進入fami白金殿堂射擊游戲的斑鳩,被無數人稱之為stg最高神作的斑鳩……關于斑鳩的話題實在太多太多,筆者此時并不想就對游戲本身發表多少討論,只想提一件十分動人的事:當時斑鳩街機版推出以后大受好評,無數玩家為之瘋狂,但是由于種種原因,treasure并沒有把該游戲發售到家用機上的計劃,于是一大批的斑鳩愛好者聚集在財寶東京的會社旁請愿,希望能夠把該游戲移植到dc上。事實上2002年dc早就是被淘汰了的機種,在這個平臺上開發游戲可以說是根本無利可圖,但是對游戲無比固執,不,應該說是對游戲無比執著的前川居然接受了請愿者的請求,于當年9月5日(效率真是高啊^_^)以限量發售的形式推出,而且并沒有對玩家敷衍了事,在游戲中加入練習模式、畫廊模式、音樂欣賞模式和被否決的原始模式(子彈有數量限制,很bt),而熱情的玩家也沒有讓treasure虧本,限量的60000套被一搶而空,而此次事件也促成了NGC上斑鳩的發售。誠如某位玩家所言:在機種上推出斑鳩,這早已超出了世俗的意義……treasure的血性和人情味讓許多玩家感激流淚……

現在與未來

在斑鳩以后,treasure似乎沒有多少大的動作,許多玩家甚至以為他已經淡出了游戲業,其實只要細心,還是能看見許多財寶的痕跡:ESP在gba上根據人氣漫畫改編的拳擊游戲“第一神拳”開發者正是財寶,除了忠于原著的故事模式外還有能讓玩家創立新角色的環賽模式,耐玩度在掌機游戲中可謂十分不俗。前段時間gba上得到好評的“阿童木”也是由treasure開發,世嘉公司代理;名門之后的GRADIUS V雖說是科樂美的招牌之一,但實際的開發者卻也是財寶,作為konami的臺柱式作品,其素質自然不容懷疑。這些游戲中,“鐵臂阿童木”更是勇奪IGN評選出的年度GBA最佳動作游戲,可是作為一個連treasure的標志都只是一閃而過的游戲,奪得這樣的榮譽只會讓人更加傷感。為他人作嫁衣裳的酸楚,又豈是旁人能夠理解?從早年雄心勃勃要“超越konami”的輕狂少年,到現在經歷了10余年雨打風吹的業界元老,前川正人見證了,也參與了動作游戲界的興衰沉浮??吹浇裉煲砸或T當千為賣點的act“真。三國無雙”紅透半邊天,前川氏一定會感慨良多:世界變了啊,再不是自己所理解的那個樣子,大家向往的樂趣也不再是曾感動過自己的樂趣……多少困難都沒能打倒這個固執而血性的漢子,可是誰又能知道明天會有怎樣的風雨?

游戲作品

Gunstar Heroes 火槍英雄

(1993,動作,MD)

這是財寶的第一部作品,也是他們最出色的作品之一。作為一款古典式的動作游戲,火槍英雄有著幾乎一切迷人的要素,將CONTRA式的火爆射擊與清版過關類的格斗動作天衣無縫地溶合在了一起。除此之外,兩個長相非??蓯鄣挠⑿?、如動畫般演出的敵人以及氣勢恢宏的SEVEN FORCE,也是這部作品成就的關鍵。《火槍英雄》曾令我廢寢忘食,在這之后的任何一部游戲,都沒有達到這樣的境。

幽游白書-魔強統一戰

(1994,對戰格斗,MD)

《魔強統一戰》的意義在于它實現了一個奇跡——也就是在MD上同屏四人對戰。你可能會說,之前像WWF這類的游戲也能夠四人對戰,但問題在于這些游戲的畫面都太粗糙了,而且也非常不嚴謹,樂趣也很低。《魔強統一戰》則不然,它擁有一個幾乎可以與STREET FIGHTER匹敵的嚴謹的系統,甚至提出了很多被后人效仿的概念,比如浮空連續技。它的畫面效果也非常精彩,角色的一招一式有板有眼。當然,最吸引人的還在于四人混戰的模式,這個模式為對戰類游戲提供了無窮的可能,也化解了角色之間實力不均的矛盾。

異型戰士

(1995,動作,MD)

異型戰士所作出的變革非常大膽。首先它是一個以單挑BOSS為主基調的動作過關類游戲,每一關的流程都非常短暫,也沒有什么挑戰性,但BOSS卻會讓你緊張得手心冒汗。我相信,有許多剛剛接觸到該游戲的人,都曾經在第一個BOSS處命喪黃泉。其次,它的系統也很刺激,會使你在游戲里要不斷地飛來飛去,因為發動沖刺時是全身無敵的。這使得我們經常需要左右沖刺來閃避BOSS刁鉆的攻擊。雖然說《異型戰士》有著很多令人難以接受的地方,但贊賞它的玩家也不計其數,的確可以稱得上是一款極其優秀的作品。

光明十字軍

(1995,動作cosplay,MD)

財寶是永遠不拒絕挑戰的。在制作這樣一款對他們來說非常陌生的角色扮演游戲也一樣。制作組為自已定下了一個非常高的標尺,即曾經在MD上發售的經典游戲《皇帝的財寶》?!豆饷魇周姟凡捎昧伺c《皇帝的財寶》非常相像的斜45度視角,甚至在操作上也一脈相承,但是它卻并不是一部跟風之作。細細地品味過《光明十字軍》的玩家恐怕都對其迷宮的高難度謎題深有余悸,幾乎每一個房間都隱藏了許多機關。BOSS戰也同樣驚心動魄,而這些都是《皇帝的財寶》所尚未能達到的。不過,即使結合了以上優點,《光明十字軍》也并不能成為一部超越《皇帝的財寶》的作品,關鍵在于其劇本過于簡單,場景過于單一,而這些cosplay成分在一部角色扮演游戲中至關重要。無論如何,如果你是一個老式勇闖迷宮類RPG的忠實愛好者,《光明十字軍》是絕對不會令你失望的。

守護英雄

(1996,動作,SS)

守護英雄最成功的地方在于它將一套類似于《幽游白書-魔強統一戰》的系統溶入到了清版過關類游戲中。這使得闖關類游戲也能夠具備近似于格斗游戲的操作。線移動的單線特性使角色可以更為便捷地出招,并作出下蹲等動作。游戲中由此也生發出了許多非常爽快的連續技,而連技又能補充角色的MP值,形成了一個良性的循環。本作還能夠同時二人一起游玩,這在當時非常缺乏多人電子游戲的情況下很有誘惑力。

Radiant Silvergun 閃亮銀槍

(1998,射擊,ARC/SS)

作為財寶初探射擊領域的作品,《閃亮銀槍》有著或多或少的缺憾與不足。比如在賺分系統方面就顯得略為稚嫩。但它深遂而磅礴的劇情很好地彌補了這一點,使其并不至于空洞乏味。節奏感雖然不好但營造出了獨特的氣氛,出色的畫面表現力也令玩家留連忘返。所以,盡管《閃亮銀槍》很難說是一部完美的作品,但它仍然得到了極高的評價。

Sin and Punishment 罪與罰·地球的繼承者

(2000,動作射擊,N64)

這部射擊游戲使用了類似于裝甲 DRAGON的那種固定路線模式。而與PANZER DRAGON所不同的是,主角可以在地上作出多種類的閃避動作。這使得《罪與罰》具備了濃厚的動作游戲成分。與財寶的其它游戲相比,本作明顯在難度上要容易一些(普通級別),對動作游戲并不十分在行的玩家也可以非常漂亮地躲閃,或許是任天堂操作的緣故。這并不能說本作沒有挑戰性,事實上,那些復雜的關卡,氣勢逼人的BOSS,我們所熟悉“財寶套路”依然比比皆是,只不過它們開始變得能為普通人所接受。

Ikaruga 斑鳩

(2001,射擊,ARC/DC)

可能是財寶最具藝術感的作品?!栋啉F》對《閃亮銀槍》的世界觀進行了延伸,雖然他們之間并沒有真正的聯系。它同樣具有頗為宏大的畫面背景與史詩般的音樂,無時無刻不在震蕩著你的心靈。但更難能可貴的是,《斑鳩》還擁有令人滿意的節奏感與速度感,這是《閃亮銀槍》所不具備的。為了達到這樣的目的,制作組為《斑鳩》創造了一套精妙的屬性系統,自機可以在“白”與“黑”兩種屬性間來回轉換,白色可以吸取白色的子彈,黑色則亦然,反之被擊破,吸取到的子彈變為能量,可以釋放為一種超級武器“力之解放”。新系統令《斑鳩》在游戲的過程中形成射-吸-放的良性循環,從而大大地增加了快感。雖然它的上手實在困難,但掌握了其中的技巧后樂趣便開始體現出來.

守護英雄A

(2004,動作,GBA)

老實說,我真的很想夸贊它幾句。平心而論,這是一部制作非常精良的動作游戲,它擁有爽快的打斗,豐富的技巧以及華麗的魔法,關卡設計也完全合格。但是,這一切結合起來卻總是令人不那么痛快!而還有那嚴重的拖慢現象,更扼殺了游戲原本應有的許多樂趣.

Gunstar Super Heroes 超級火槍英雄

(2005,動作,GBA)

火槍英雄系列(它總算可以稱得上是系列了)在相隔十年后終于迎來了它的第二部作品《超級火槍英雄》。在這部作品里,我們可以看到財寶對于射擊與格斗兩種元素愈發爐火純青的把握。雖然它的版面的難度的確下降了不少,但其中表達出來的閃光的思想仍然不能被抹殺。比起十年前的火槍英雄,本作在關卡的設計上更加不拘一格了,這種“財寶式”的隨心所欲,我們又一次在這里見證??上П咀鲗τ诤笃诎婷娴脑O計略有些虎頭蛇尾,造成前后難度失衡,并且通關后也令人無法滿足,這是其無法超越前作的根本原因.

參考資料 >

游戲史上的今天:日式動作游戲標桿財寶公司成立.網易.2024-01-25

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