“Roguelike游戲”是一種游戲類型,指沿襲了1980年由Michael Toy和Glenn Wichman兩位軟件工程師共同在UNIX系統(tǒng)上開發(fā),在大型機上運行的游戲《Rogue》玩法的游戲作品,是角色扮演游戲的一個分支,通常以一系列隨機生成關(guān)卡的地牢、回合制戰(zhàn)斗、基于單元的圖像(Tile-based Graphics)和角色的絕對死亡為特點。大多數(shù)隨機迷宮游戲都為幻想題材,深受《龍與地下城OL》的影響。1980年由邁克爾·托(MichaelToy)和格倫·威奇曼(Glenn Wichman)基于UNIX大型機系統(tǒng)開發(fā)的《俠盜》(Rogue),被公認(rèn)為這一類型游戲的鼻祖,也在后來成為此類游戲的代名詞,該作在2009年被游戲權(quán)威雜志《PC WORLD》評為“史上最偉大的十個游戲之一”。
定義
Roguelike游戲起源于二十世紀(jì)七十年代的游戲,如Adventure(1975)、Dungeon(1975)、DND/Telengard(1976)和Beneath Apple Manor(1978)。這些游戲利用PLATO系統(tǒng)(第一代網(wǎng)絡(luò)游戲)完成了基礎(chǔ)建設(shè),旨在在電腦上再現(xiàn)《龍與地下城》(DND)的游戲體驗,并嚴(yán)格遵循DND游戲規(guī)則,成為單人回合扮演游戲。
1980年,邁克爾·托(MichaelToy)和格倫·威奇曼(Glenn Wichman)在unix大型機系統(tǒng)上開發(fā)的《俠盜》(Rogue)被公認(rèn)為Roguelike游戲的鼻祖,該游戲在當(dāng)時非常受歡迎,并衍生出了一系列與“Rogue”相類似或同類型的游戲作品。
由于內(nèi)存限制,Roguelike游戲最初是為共享大型機系統(tǒng)和早期家用計算機開發(fā)的。由于內(nèi)存有限,開發(fā)人員無法在游戲運行時將所有關(guān)卡保留在內(nèi)存中,因此程序生成成為了解決內(nèi)存存儲問題的必要手段。這導(dǎo)致了高可重玩性,因為沒有兩款游戲是完全相同的。
歷史發(fā)展
Roguelike游戲起源于1980年代初,由unix大型機系統(tǒng)的業(yè)余程序員和計算機黑客創(chuàng)造。邁克爾·托(MichaelToy)和格倫·威奇曼(Glenn Wichman)開發(fā)的《俠盜》(Rogue)被認(rèn)為是此類游戲的鼻祖,該名字后來成為了這類游戲的代名詞。它受到了其他游戲的啟發(fā),包括文字冒險游戲Colossal Cave Adventure(1975)和桌面游戲《龍與地下城》的高度幻想設(shè)定。雖然一些Roguelike類型的元素在PLATO系統(tǒng)上編寫的地牢爬行游戲pedit5(1975)中已經(jīng)存在,但這些PLATO游戲是否真正啟發(fā)了Roguelike類型的產(chǎn)生,目前尚無確切證據(jù)。早期的Roguelike創(chuàng)作者可能并未接觸到這些游戲。相反,核心的Roguelike游戲是相互獨立開發(fā)的,許多開發(fā)者在類型開始流行之后才了解到各自的項目。
在同一時期,Adventure(1975)、Dungeon(1975)、DND/Telengard(1976)和Beneath Apple Manor(1978)等游戲利用PLATO系統(tǒng)(即第一代網(wǎng)絡(luò)游戲)完成了基礎(chǔ)建設(shè)。這些游戲的目的是在電腦上再現(xiàn)《龍與地下城》(DND)的游戲體驗,并嚴(yán)格遵循“DND”游戲規(guī)則,成為單人回合扮演游戲。這些游戲在當(dāng)時非常受歡迎,并衍生出了一系列與“Rogue”相類似或同類型的游戲作品,這些作品后來被統(tǒng)稱為“Roguelike”。
在二十世紀(jì)末至二十一世紀(jì)初,非線性游戲(Nonlinear Gameplay)開始嶄露頭角,被視為游戲發(fā)展的新趨勢。隨著時間的推進(jìn),這些游戲逐漸演變,最終發(fā)展為開放世界游戲(Open World)和沙盤游戲(Sandbox Game)。雖然這些游戲并不全被歸類為Roguelike,但它們都符合2008年制定的Roguelike類游戲定義——柏林詮釋。這意味著它們在保留Roguelike核心元素的同時,也發(fā)展出了自己的特色和玩法。這些新型游戲已經(jīng)在游戲界占據(jù)了重要地位,隨著技術(shù)和玩家需求的變化,它們將繼續(xù)發(fā)展創(chuàng)新,為玩家提供更豐富多樣的體驗。
特點
隨著Roguelike游戲的發(fā)展,過去的部分定義已經(jīng)不再適用,過去討論中懸而未決的問題似乎也能夠有新的進(jìn)展,于是在2008年的國際Roguelike發(fā)展會議(International Roguelike Development Conference)上。參會者們提出了著名的“柏林詮釋”(Berlin Interpretation),為Roguelike提出了一系列明確的定義,目前國內(nèi)對Roguelike的介紹也多半引自這一解釋。柏林詮釋的歷史重要性在于,與之前對Roguelike的零散解釋不同,它給出的定義是精確的,它規(guī)定了一個游戲是Roguelike的充分條件。這并不意味著這一定義是毫無缺陷的,恰恰相反,一個精確的定義往往帶來了更多麻煩。
柏林詮釋提出了高低兩種不同的標(biāo)準(zhǔn),其中高位標(biāo)準(zhǔn)(High Value Factors)的知名度較高,它規(guī)定符合下列所有條件的游戲是一個Roguelike游戲:
在高位標(biāo)準(zhǔn)之外,還有一個低位標(biāo)準(zhǔn)(Low Value Factors),同樣規(guī)定符合下列所有條件的游戲是一個Roguelike游戲:
游戲分類
由于ROGUE本身的大受歡迎,Roguelike類游戲自此平地崛起,如雨后春筍一般大量出現(xiàn)了很多Roguelike類游戲。隨著游戲數(shù)量的增加,種類越來越多,Roguelike類游戲也有了許多變化,演化出了很多流派。但通常認(rèn)為Roguelike類玩家只對兩大流派進(jìn)行了認(rèn)可。他們分別是Angband(安格班德)和NetHack。
Moria
《摩瑞亞》(Moria)于1983年首次發(fā)布,原是俄克拉荷馬大學(xué)VAX-11 / 780小型計算機上的Rogue克隆版本(與1975年的PLATO Moria游戲不同)。該游戲在開發(fā)過程中逐漸與早期版本產(chǎn)生了較大的差異,其背景設(shè)定改為托爾金的中土世界,目標(biāo)變?yōu)闅⑺姥啄А?/p>
《摩瑞亞》引入了一些對后來的Roguelike游戲至關(guān)重要的功能,如帶商店的城鎮(zhèn)、滾動多屏地圖、咒語、特殊屬性的人造物品、角色類別和種族,以及需要攜帶光源。每次游戲開始時,玩家需要創(chuàng)建一個新角色,種族、階級和性別可自由選擇,其他數(shù)據(jù)和背景則隨機生成。游戲的核心玩法是地牢探索,玩家需不時返回城鎮(zhèn)出售無用裝備、購買更好裝備和補充資源。
與nethack和ADOM等游戲相比,《摩瑞亞》更側(cè)重于戰(zhàn)斗和探索,沒有復(fù)雜的物品謎題或任務(wù)。游戲界面與Rogue有所不同,角色信息和游戲區(qū)分別位于屏幕左右兩側(cè)?!赌θ饋啞肥褂梦谋窘K端進(jìn)行控制,通過鍵盤操作,對于筆記本用戶可能不太方便。
由于《摩瑞亞》是早期Roguelike游戲,存在與Rogue和“創(chuàng)世紀(jì)傳說”(.hack)相同的問題,如高難度和隨機數(shù)生成器的擺布。這使得玩家在游戲中生存很大程度上依賴于運氣,尤其是新版本對老玩家構(gòu)成挑戰(zhàn)。《摩瑞亞》的高難度使其不太受歡迎,即使是喜歡Roguelike游戲的玩家也對其望而卻步。
Angband:
Angband誕生于1990年,但目前仍在積極開發(fā)中。它是Roguelike的一大分支。Angband的玩法和視覺風(fēng)格與《摩瑞亞》相似,但它有更多的敵人(包括Boss怪物)、法術(shù)和物品,以及更長的地下城,同時更加平衡和精簡。與《摩瑞亞》的單色外觀形成對比的是,Angband賦予不同的敵人、物品和HUD元素不同的顏色。值得注意的是,它還易于修改,因為它的所有數(shù)據(jù)都存儲在文本文件中——這導(dǎo)致了許多變體的產(chǎn)生,如Angband和Mangband,并幫助普及了Moria/Angband這樣roguelike的類型。
Angband是一款非常復(fù)雜的游戲,一開始可能很難掌握所有內(nèi)容,特別是如果玩家以前從未玩過roguelike游戲。Angband是一款復(fù)雜的單人地牢模擬游戲。玩家創(chuàng)建一個角色,從各種種族和職業(yè)中進(jìn)行選擇,然后在幾天、幾周甚至幾個月的時間里扮演這個角色。玩家將在城鎮(zhèn)層面開始他們的冒險,在那里他們可以通過從各種店主那里購買來獲得補給品、武器、盔甲和魔法裝置。然后玩家可以下降到Angband的坑中,在那里他們將探索地牢的多個關(guān)卡,通過殺死兇猛的生物,收集強大的物品和有價值的寶藏來獲得經(jīng)驗,并偶爾返回城鎮(zhèn)購買補給品。最終,隨著玩家經(jīng)驗的增加,他們可能會試圖通過擊敗居住在地表以下的黑暗之王魔茍斯來贏得游戲。
NetHack:
Roguelike的另一大分支。1982年,一款幾乎與ROGUE同時期的游戲誕生了。他的名字叫做“Hack”。同樣運行于unix系統(tǒng),同樣以ASCII碼為畫面元素,但是在Rogue的基礎(chǔ)上增加了商店和更多的怪物與魔法。而NetHack可以看做是Hack在精神意義上的續(xù)作,開發(fā)者并不相同。正像之前所說的,Rogue是基于DND規(guī)則的游戲,而NetHack則是基于DND第2版規(guī)則;“Net”的意思在這里意為網(wǎng)絡(luò)協(xié)同合作開發(fā),而這個開發(fā)到今天依然在延續(xù),網(wǎng)絡(luò)上仍有一群志愿者在進(jìn)行除錯和添加新特性。由于開發(fā)者數(shù)量的龐大與持續(xù)時間的持久,致使nethack已經(jīng)成為了全世界具有最多種發(fā)展可能的游戲,這也正是他長盛不衰的秘密。很多暴雪娛樂的職員也會大量借鑒里面的內(nèi)容制作游戲,DIABLO完全可以證明此點。
代表游戲
矮人要塞(Dwarf Fortress)
矮人要塞》是一款免費的游戲,由Tarn Adams一人開發(fā),自2006年開始alpha測試,至今仍在開發(fā)中。游戲有兩種玩法模式:要塞模式和冒險模式。要塞模式類似于即時戰(zhàn)略或經(jīng)營模擬游戲,玩家需要管理一個滿是矮人的要塞,并指導(dǎo)他們進(jìn)行建設(shè)和生存。冒險模式則是一款傳統(tǒng)的roguelike游戲,玩家需要控制一個角色在開放世界中自由旅行、完成任務(wù)、殺死怪物并收集道具。
《矮人要塞》的獨特之處在于其驚人的游戲深度和系統(tǒng)的復(fù)雜性。以世界生成為例,游戲世界的真實性令人驚嘆,山脈、河流、沙漠等自然景觀的形成都有真實的弧度曲線。此外,游戲還包含一段宏偉的歷史,伴隨著文明的興衰,泰坦巨人們襲擊了城鎮(zhèn),戰(zhàn)火點燃,英雄輩出等等,這些內(nèi)容都會在游戲中得到體現(xiàn)。無論在冒險或要塞模式中死亡,下次新游戲都會開始于在同一個世界中的幾天后,玩家可以參觀自己的老要塞,或者找殺死玩家的冒險者的怪物復(fù)仇。
游戲的物理系統(tǒng)也在游戲機制中扮演著重要一環(huán)。一個簡單的動作都會受到許多因素的影響,比如矮人用錘子錘擊哥布林時,游戲會考慮揮擊力度、錘子材質(zhì)和質(zhì)量、哥布林護(hù)甲的厚度和質(zhì)量、衣服和護(hù)甲的數(shù)量、哥布林皮膚和骨骼的厚實度等等。此外,游戲還采用了一種寬泛模糊的系統(tǒng)來反饋所受傷害,而不是傳統(tǒng)的生命值系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)中,身體部位可能會有擦傷、切割、粉碎等不同程度地?fù)p傷或被徹底切下來。游戲還會考慮到是否割到動脈、傷到神經(jīng),甚至是角色的性格。
伊洛納(Eternal League of Nefia)
伊洛納(Elona)是《奈菲亞之永恒盟約(Eternal League of Nefia)》的簡稱,是一款免費的日式roguelike游戲,具有相當(dāng)反傳統(tǒng)的設(shè)計——例如其開放世界的性質(zhì)和并非永久死亡的設(shè)定。大多數(shù)典型的roguelike游戲都是在探索一個獨立的隨機生成的地牢,如果你死了就得從頭開始。《伊洛納》則反其道而行之,希望玩家能在一個存檔上堅持幾十個甚至幾百個小時。游戲的背景是一個叫Irva的奇幻世界。玩家創(chuàng)建一個角色,在11個種族和10個等級中各占一個,與怪物戰(zhàn)斗,練習(xí)魔法,表演音樂,或承擔(dān)其他各種角色。可以改變配置中的一個數(shù)值,扮演特殊的“debug”種族,如神。玩家首先控制自己的角色,他在Irva的西北大陸Tyris的北部,在一場海上災(zāi)難中幸存。北部Tyris包含許多城鎮(zhèn)和地牢,有隨機生成的元素,玩家可以在探索過程中處理或避免生物、城鎮(zhèn)居民、其他冒險者以及被稱為Etherwind的季節(jié)性現(xiàn)象。玩家可以接受任務(wù),讓他們的角色信仰幾個神之一,以提高他們的技能并獲得各種獎勵。
馬基埃亞爾的傳說(Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy)
馬基埃亞爾的傳說是一款可定制界面、同時結(jié)合傳統(tǒng)Roguelike快捷鍵與鼠標(biāo)操作的地牢爬行類游戲。與許多古老的Roguelike游戲不同,馬基埃亞爾的傳說使用全彩畫面,幾乎可完全用鼠標(biāo)操作,并且玩家可通過不同的途徑(如角色升級)獲得額外的生命,而非永久死亡。馬基埃亞爾的傳說著力于充滿策略的回合制戰(zhàn)斗,以及自由的角色培養(yǎng)。游戲的發(fā)展很大程度上取決于玩家的決策與游戲水平。游戲開始前,玩家要在9個種族和25個職業(yè)(允許使用插件拓展)中分別選擇一個。一開始,并非所有種族與職業(yè)都可使用,有些必須要在游戲進(jìn)程中解鎖,或借由捐贈、購買等方式解鎖。玩家要在游戲中探索埃亞爾(Eyal)——一個充滿傳說、地牢與敵人的世界。游戲流程是非線性的,取決于玩家的計劃和抉擇,以及戰(zhàn)斗技巧。
地下城冒險(Dungeons of Dredmor)
一款Roguelike類游戲,游戲中玩家扮演一名冒險者,被國王所召喚前去證明你自己。為了榮耀,為了人民,你義無反顧地走進(jìn)了充滿危機的地下城,踏上了英雄之路……開始地下城冒險游戲前將有35個系別的技能供你選擇其中7個來踏上征程,技能類型各種各樣,有基本的劍專精,斧專精,錘專精等,也有富有特色的合成大師,鐵匠專精等,保證讓你選得眼花繚亂……游戲的戰(zhàn)斗是回合制的,即你走一格或攻擊一下都算過了一回合,但同樣充滿了策略。如果你對自己的近戰(zhàn)格斗技巧沒有信心,你也可以通過其他方法來殺死敵人。比如你可以用弩箭把怪物放風(fēng)箏放死,也可以設(shè)置個陷阱引誘怪物踩上去,也可以拿起一個炸彈就扔過去,戰(zhàn)斗方式非常多樣化。
游戲影響
Roguelike游戲,以其獨特的隨機生成地圖和永久死亡機制,對后續(xù)的游戲設(shè)計產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。這種影響不僅體現(xiàn)在游戲的核心機制上,也滲透到了游戲的各個方面。
首先,隨機生成地圖的機制為現(xiàn)代游戲帶來了全新的游戲體驗。在Roguelike游戲中,每次進(jìn)入游戲都會生成一張全新的地圖,地圖的布局、障礙物、寶藏等都會隨機出現(xiàn),使得每次游戲都充滿了新鮮感和挑戰(zhàn)性。這種機制被許多現(xiàn)代游戲所借鑒,例如《我的世界》、《無人之地》等,都采用了隨機生成地圖的機制,使得玩家在游戲中能夠不斷探索和發(fā)現(xiàn)新的驚喜。
其次,永久死亡機制增強了游戲的重玩性和挑戰(zhàn)性。在Roguelike游戲中,一旦角色死亡,就無法再復(fù)活,玩家必須重新開始游戲。這種機制使得玩家在游戲中必須謹(jǐn)慎行事,每一次決策都可能影響到游戲的成敗,從而讓玩家更加投入游戲,享受挑戰(zhàn)的過程?,F(xiàn)代游戲《黑暗之魂》等就采用了類似的機制,讓玩家在游戲中體驗到更加真實和深入的挑戰(zhàn)感。
除了游戲設(shè)計方面的影響,Roguelike游戲還強調(diào)了玩家的策略和探索能力。在游戲中,玩家需要仔細(xì)思考每一個行動的后果,制定合適的策略來應(yīng)對各種情況。同時,玩家還需要在未知的地牢中探索,發(fā)現(xiàn)隱藏的道具和秘密。這種機制使得玩家在游戲中必須不斷地思考和學(xué)習(xí),從而提高了游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性。
此外,現(xiàn)代的Roguelike游戲還采用了實時的游戲機制,使游戲更加緊湊和刺激。例如,《暗黑地牢》等游戲采用了即時戰(zhàn)斗的機制,玩家必須在戰(zhàn)斗中迅速做出決策,否則可能會面臨失敗的后果。這種機制使得玩家在游戲中必須保持高度緊張的狀態(tài),從而增強了游戲的刺激感和挑戰(zhàn)性。
最后,Roguelike游戲的開放性和可擴展性也為游戲社區(qū)的形成起到了促進(jìn)作用。許多Roguelike游戲的代碼是公開的,玩家可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行修改和擴展。這使得游戲社區(qū)中涌現(xiàn)出了大量的創(chuàng)意和模組,為游戲提供了無限的可能性。例如,《泰拉瑞亞》等游戲就提供了豐富的模組支持,玩家可以在游戲中加載各種不同的模組來增加游戲的樂趣和挑戰(zhàn)性。
參考資料 >
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How Procedural Generation Took Over The Gaming Industry.makeuseof.2023-12-15
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「快爆小百科」— Roguelike.4399.2023-12-15
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Roguelike:一個名字背后的“爭議”故事.chuapp.2023-12-15
摩瑞亞.indienova.2023-12-26
Angband Angband.indienova.2023-12-15
Welcome to Angband ?.angband.2023-12-15
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矮人要塞.indienova.2023-12-15
伊洛納.indienova.2023-12-15
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