數位內容系列競賽(英語:Digital Contents Award)為推動數位內容產業的發展而舉辦的比賽,并且依照性質的差異,分成四大組,且招收的參賽對象也不同,也因此被視為是進入資訊產業的一個跳板。
介紹
數位內容系列競賽截止已經成功舉辦五屆。
賽事分組
數位內容雛型獎
數位內容雛型獎,全名為“國際級數位內容雛型獎”。
在第一屆(2002年)舉辦時,該項比賽僅有動畫組,游戲組是在第二屆(2003年)的時候新增的。
意義:主辦單位希望透過此項競賽,征選以國際市場為目標、具備具體創作構想及完整開發計劃.
數位內容產品獎
目前共有“數位內容組”、“創新軟件組”,與針對游戲產業,而在第五屆(2006年)設置的“游戲之星組”,等三個分組。
創新軟件組:在第一屆(2002年)時,稱之“臺灣省創新軟件產品獎”,后來在第二屆時,將該項比賽列入“數位內容產品獎”的分組。
數位內容組:也就是從第一屆開始被廣泛稱之的“臺灣優質數位內容產品獎”,并且依照數位內容性質的不同,分為電腦動畫、數位影音應用、行動內容、網絡服務等四大類。
意義:鼓勵臺灣的業者自行開發具有商業價值及國際水平的創新數位內容產品。
鼓勵廠商提供數位內容應用服務所需之軟件工業及平臺。如:內容工具、平臺軟件、內容應用軟件、內容專業服務…等。
此項比賽最早是1997年配合臺灣省電腦多媒體展舉辦的活動,是由臺北市電腦公會自行舉辦。
后來,在多媒體展改制,并另行籌辦“臺北國際電玩展”后,受到經濟部重視,也將此項比賽列為數位內容產業發展之重要項目,并于第十一屆起,正式納入“數位內容系列競賽”的“數位內容產品獎”之范疇。
4C數位創作競賽
此項比賽是針對Soho族、資訊工作者、大專院校學生設計的比賽,講求創意(Creative)、商業(Commercial)、廣泛(Comprehensive)、著作權(Copyright)等四要素。
意義:提供國內優秀創作人才與作品的良好發布管道。
是各家資訊產業相關公司行號選才的一種參考點。
歷屆演變
第一屆(2002年)
第一屆是由資訊工業策進會主辦,當時有分成“國際級數位內容動畫產品雛型獎”、“臺灣省創新軟件產品獎”、“臺灣優質數位內容產品獎”、“4C數位創作競賽”等組,并且選出93件優良作品。為了配合“臺灣數位內容元年”的相關計劃,國家年度最佳電腦游戲競賽(即“游戲之星選拔賽”,也就是“Game Star”)正式由經濟部工業局與臺北市電腦公會聯手主辦業務,但因為配合臺北國際電玩展的時程安排,因此并未納入當年的數位內容系列競賽的圍。
第二屆(2003年)
“國際級數位內容雛型獎”重新編制,分為動畫雛型組與游戲雛型組,以區隔兩種不同類型的設計產業。
“臺灣省創新軟件產品獎”被合并到“臺灣優質數位內容產品獎”,成為該項比賽的“創新軟件組”,而原先的比賽,另外設置“數位內容組”。
第三屆(2004年)
經濟部工業局首度與臺灣微軟合作,增設“XBOX游戲概念設計競賽”,目的是為了推廣國際標準游戲平臺的設計概念。
第四屆(2005年)
4C數位創作競賽活動,邀請日本NAMCO創辦人暨會長中村雅哉擔任評審。
第五屆(2006年)
數位內容系列競賽承辦單位轉移給臺北市電腦公會與新北市電腦公會,并且將臺北市電腦公會長期舉辦的“游戲之星”軟件選拔賽納入“數位內容產品獎”的“游戲之星組”。
2007年,主辦單位在2月6日的頒獎典禮中,提供大會紀念雜志“數位原創風”給現場的媒體與貴賓,并于2月8日起的臺北國際電玩展進行專區的展示。
相關內容
2002年時,經濟部工業局宣誓該年為數位內容產業元年。
2007年2月6日舉行頒獎典禮,公開表揚優秀的廠商與個人參賽者,以示鼓勵。
活動意義
各家廠商與資訊界工作者無不為各項專長而努力,以力拼各項榮譽。進一步推進著創新,發展。
參考資料 >