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安原廣和
來源:互聯(lián)網(wǎng)

安原廣和(1965年10月12日生),日本著名游戲設計師,曾擔任世嘉公司Sonic Team第二總裁助理。他與中裕司、大島直人共同創(chuàng)作了索尼克系列游戲,因此被稱為索尼克之父。安原廣和主要負責游戲設計,與大島直人共同創(chuàng)作角色。他參與制作了索尼克2(1992年,MD平臺)、極限索尼克索尼克R等著名游戲作品。安原廣和在世嘉公司工作至1994年,后加入索尼旗下Naughty Dog工作室,主持了杰克系列(2003年,PS2平臺;2004年,PS2平臺)和神秘海域系列(PS3平臺)的開發(fā)工作。他還曾擔任南夢宮萬代游戲公司美國分部高級游戲設計主管,并擔任吃豆人30周年紀念版的制作人。2012年,安原廣和加入任天堂,擔任任天堂軟件技術部門的職位。

人物簡介

安原廣和(平假名:やすはら ひろかず、羅馬音:Hirokazu Yasuhara)是日本著名游戲設計師,早年擔任世嘉公司(世嘉)公司Sonic Team(索尼克小組)第二總裁助理。曾隨中裕司領銜的制作小組開發(fā)SEGA招牌游戲《索尼克》(SONIC)系列,主要擔任游戲設計一職,同時也與大島直人一起進行角色的創(chuàng)建,因此安原廣和與中裕司、大島直人三人均被稱作SONIC之父。安原廣和先后參與制作了MD平臺上的《索尼克》系列,SS平臺上的《極限索尼克》、《索尼克R》等著名游戲作品。

安原廣和在SEGA公司一直待到1994年,之后離職尋求新發(fā)展。直到2002年其與世嘉公司公司仍有深入合作。在加入索尼(索尼)旗下Naughty Dog(頑皮狗)工作室后,主持了PS2平臺的《杰克》系列,PS3平臺《神秘海域》系列的開發(fā)工作。安原廣和現(xiàn)任Namco Bandai Games(南夢宮萬代游戲公司)美國分部高級游戲設計主管,并擔任《吃豆人》30周年紀念版的制作人。

個人訪談

問:你是如何把你瞬間的靈感轉(zhuǎn)化為整個游戲設計的?

一)興趣引導

我總是在考慮各種讓游戲變得有趣的元素。什么才是有趣的,人們喜歡去嘗試的呢?一位著名的法國社會學家對此做了深入的思考。首先,競爭;其次,令人越快的偶然事件,比如賭博贏了;接著是那些令人著迷和神往的時刻;最后是模仿和復制。

拿一個主題公園舉例。公園里有兩個滑梯,一個是普通的金屬材質(zhì)的,另一個則做成大象的樣子。那么哪個更吸引孩子呢?不出意外,孩子更喜歡大象形狀的,因為這是一種“模仿”動物,更引人注意。大象本身就是很有趣的東西。

那接下去怎么把上面提到的元素結合在一起呢?如果你的主題公園想改善服務,那么可以選擇把滑梯做更長一些,更陡一些,或者更大一些,做成恐龍的樣子,這樣孩子們會覺得滑梯更加有趣。

或許能做成雙排滑梯,讓孩子能競爭,看誰最先滑到底——這樣就加入了競爭元素。如果他們對此還有興趣,你就可以把它做成氣墊子環(huán)繞下滑的水道—甚至,你可以給墊子加輪子,讓它看起來像輛車。這是一個漸進的過程。你想得越多,結果會越宏大。最終你可能會做出過山車來。如果你覺得它需要改變,那就給它加點變化,這就是我設計的基本原則。

二)用戶需求

另外重要的一點是即使是設計簡單的游戲,也需要時刻關注用戶的真實需求。比如,你意識到用戶需要“擺脫恐懼”的需求,那么他們一定會致力于尋求安全的過程之中。

假設你有一個平板,上面粘了很多小石塊。大部分人肯定傾向于把這些小石塊移除,一種“美化”過程。另外,你應該知道游戲《奧賽羅》吧?游戲里很多令你著迷的地方是你可以翻轉(zhuǎn)板上的小塊組成自己喜歡的顏色。一句話,把東西弄整潔。

在商業(yè)上也是如此,Excel表格組織得越好越讓人高興。讓事物在自己的控制之下是個漸進的過程,這個過程使生活更簡單,過程本身也是有趣的。

三)游戲中的玩家目標

另外簡單說一點,我常常為一個階段設置3種目標:短目標,中距離目標,長遠目標。

比如,對我們來說,去迪士尼公司的灰姑娘城堡是一個長遠目標;如果在游戲中,你一定要時刻提醒玩家,他正往哪里前進。

你在棒球場上,想要到壘,這就是一個短目標,有許許多多哦簡單,直接方法能讓你達到這個目標。一個中距離目標就像你想到達森林里的一座橋,你無法直接到達——我在游戲里做了很多這樣的設置。或許你需要做一系列的跳躍才能到達,但至少它近在眼前。

問:短,中和長—你是怎么管理這里目標的。短目標和長目標最關鍵的區(qū)別在哪?

這依賴于玩家的進行速度。對于一名普通玩家,短目標一般能在30分鐘內(nèi)完成。

代表作品

索尼克(1991年;MD平臺;導演、企劃、設計)

致命迷宮(1991年;MD平臺;導演、企劃)

索尼克2(1992年;MD平臺;導演、企劃、設計)

刺猬索尼克3(1994年;MD平臺;導演、首席設計師)

索尼克與納克爾斯(1994年;MD平臺;導演、首席設計師)

索尼克3D:弗里奇島(1995年;MD、SS平臺;場景設計)

極限索尼克(1996年;SS平臺;首席設計師)

索克尼R(1997年;SS平臺;地圖設計總臨)

世嘉公司街機游戲合集2(2000年;PC平臺)

弗羅剛兄弟(2001年;DC平臺;游戲設計)

杰克2(2003年;PS2平臺;游戲設計)

杰克3(2004年;PS2平臺;游戲設計)

杰克X:賽車大戰(zhàn)(2005年;PS2平臺;游戲設計)

神秘海域:德雷克船長的寶藏(2007年;PS3平臺;游戲設計)

爆炸頭武士(2009年;PS3、XBOX360平臺)

參考資料 >

生活家百科家居網(wǎng)